不安点
posted by ならむら
先日、少々前向きな発言をしつつも今回はしんみりした話をしてごらんになりましょうや。
不安が消えないのです。
もちろん、こちとら40が近づくやる気はあるけど体がついてこん30代でございまして、
体力と勢いで何とかなると思っていた20代でもないし、盗んだバイクで走り出すような歳でもない。
不安ながらも「最低限このぐらいは売れるはず」「失敗してもここで止まるはず」みたいな戦略はいろんなケースで考えております。
当然、成功したケースも幾つも考えておりますがね。
BEHEMOTHというソフト会社を知ってるだろうか?
Castle CrashersというゲームをXBoxのライブアーケードで配信している会社。
このゲーム、2年ほど前に出て延々とXBLAのランキング上位に居座る怪物ソフト。
3年前にウチらが初めて東京ゲームショーに行った時、隅っこの壁で飾り気もなくテレビ2台ぐらいでひっそり出展してました。
開発者もウチらと同じぐらいの小規模。
ところが去年のゲームショーでは海外ブースとは独立した場所に個別でブースを持ち、
そのブースもマスコットキャラを立体にしたりのディスプレイをした立派なもの。
つまりそれだけ資金面でも成功しとるわけだね。
BEHEMOTHと同じぐらいの成功をすればウチらも文句ないほど存分に喜べるのだが。
このCastle Crashersはホントに良く出来てる。
4人同時プレイが出来て友達とワイワイ遊べるだろうし、絵柄もキャッチーだ。売れるのもわかる。
かたやLA-MULANAはというと、夜中に一人で没頭し、口を半開きにしながら朝を迎えるようなゲームだ。
とても同じような成功を収めるとは思えないのだな。
日本でバカ売れっつーよりは口コミでじわじわ売れて1年ぐらいかけて売れれば十分じゃね?ぐらいのつもり。
日本のWiiウェア、すたれてるもんな!
海外だと幾つかのゲームポータルサイトが異様なほどに持ち上げてくれているので結構売れるのか?とも思うんですが、
ひょっとすると自分たちのゲーム以外はもっと持ち上げられているのかもしれないとか思ってみたり。
自分たちの思う成功ラインは決めてあるが、実際に売れる数など予測もつかん。
正直な所、開発を終えた段階でも調整不足と思う所もあるし、
「あー、これに気づかなかったなんて。」と思うミスも残ってる。
本当ならそれも直すべきとは思うが、のびのびになって死にそうだし、これ以上待たせるのも良くない。
アラを指摘されようが、「これが現時点での自分たちの実力」としか言いようがない。なすがままに評価を受けるのみ。
しかし逆に言えば「現時点で自分たちに出来る最高傑作」とも言える。やりきったことはやりきった。
LA-MULANAみたいなゲームが今の時代にバカ売れするほど受け入れられるとは思ってない。
けども自分でテストプレーしてても面白い!と言える物は作った。
こんな不安なんてゲーム作って売ってる人ならみんな思うことなんだろうけどね。
こちとら人生と家でのポジションがかかっているのでね。
comments
>こんな不安なんてゲーム作って売ってる人ならみんな思うことなんだろうけどね。
ゲーム作って売ってる人の不安…ですか。当方はプレイヤー専門なので想像つかないものだと思います…
クリエイトな仕事する人すべてに共通する不安かも知れぬ。 ぬ。
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