20091130

テストプレイ2日目

posted by ならむら


先に結論を言うとだ、想定していた所まで仕上げてから遊んでもらう事は出来なかった。

まぁそんなもんだろう。いつものこった。

というかよ、2日目はトラブルが多すぎだ。
俺の作業マシンが起動しなくなるというトンデモ事態になってしまったんだな。
開発環境がWindowsなんで、PANDAさんの持ってるマシンでツール起動しても動かない。
しかたなくPANDAさんのMacbookにOSX上で起動させるWindowsの中でツールを起動。
描画に無茶をさせるとツール沈黙。
おまけにグラフィックの修正をしようとしたら俺のマシンでしか出来ない。

こんな状態でバタバタしちゃったね。何もこんな日にマシントラブル起きなくても。
アキバでトラブルってのがせめてもの救いか。すぐさま復帰できるように準備しないとね。

暴満館さんのテストプレイ報告も次々とマニアックに攻めてきており、
プログラムの進展上起こりうるフリーズなんかは結構あったんですが、
アクション操作的には問題なさそうという評価をいただきました。

なにより、遊んでもらう為にがががーと作業早めていろんな機能や演出、仕掛けを盛り込んで作ったのと、曲や効果音が付いてきたので、かなりLA-MULANAになってきました。
テストでうろつく感覚はまさにそのままです。

さて。
なかなかしんどかったテストプレイですが、残りの開発日数からしてもこのままのペースで進めないと間に合わないのは確かね。

その他、書き漏れた事はまた次の回で。

20091128

テストプレイ1日目

posted by ならむら

ただいま絶賛テスト中。

といっても、前に書いたように今日は小手調べで適当にうろついてもらうぐらい。
なんせ仕掛けがしっかり作りこんであるのが導きの門ぐらいだからねー。
プレイ感覚だけ味わってゆっくり寝てくれればと思ってましたが。

テストプレイで呼んだLA-MULANAのエキスパート、暴満館さんだ。

そう、あのLA-MULANAタイムアタックで2時間弱のタイムを叩き出した人だ。
もはや俺以上に詳しい。

このテストしてもらうにもデータ準備が仕上がっていない初日、
効果音もほとんど鳴ってないし、店もない。ルームガーダーもねぇ、ラジオもねぇ、おまわり毎日ぐーるぐる。
ほんの数時間で飽きてしまわれるんじゃないかと思いましたが、
まず最初に暴満館さんが試してたのは、ジャンプボタンを押してからジャンプするまでの待機フレームを調べることでした。

えーい、もう好きなだけやっておしまい。

20091127

テストプレイを開始する

posted by ならむら

実を言うとLA-MULANAの発売日ってのは内部では決定している。
とはいえパッケージ販売ではないので都合次第では動かすことも出来る。
もちろん我々はNIGOROなので、すでに発売予定日は何度か変更している。

ということで、その発売日から逆算してそろそろ本格的にやらなければならないのがデバッグ作業だ。
メンバーが全員作業でいっぱいいっぱいなので、なかなか通してテストする時間がない。
そもそもデバッグってのは内部事情を知らない、より一般ユーザーに近い立場の人がやらないとわからないことが多い。
しかし製作環境の都合で、誰でもいいわけでなく秘密が守れる人、時間も取れないのでLA-MULANAを知り尽くしている人。
という矛盾したような条件を満たす人を探さないといけなかったんですが、見つかりました。

我々が調べられる範囲で信頼できそうでなおかつLA-MULANAを徹底して遊びつくしている人。確保したよ。

そんなわけで週末から3日ほど俺も東京に出向いて缶詰テストプレイを行います。
1人のテストプレイヤーに遊んでもらいつつ、バグやら報告してもらい、意見を聞き、同時進行で俺が直し作業を行うというものです。
残念ながら、テストプレイの日までにグラフィックや音みたいな後から作業を行うものはほっといて、LA-MULANA遺跡全体をクリアできるまでのデータは出来ていないんだな。せめて滅びの塔ぐらいまでは通して出来るようにと急いで準備しているが、それも怪しい。
なので表の面がめぐれて、裏面には行くことが出来るけど仕掛けがないぐらいの状態でテストしてもらうことになります。
本来なら全ての仕掛けの不具合、変わった攻略ルートを取ると見つかるバグとか、そういうのをチェックしてもらうのにうってつけの人だったのに。

なぜこんな事になっているかというと、このテストプレイの日程を決めてから更なる発売予定日変更があったからさ。
もー。印刷物やWEBのデザインならばっちり「ここまでに終わる」っていう計画立を経験上てられるんだけど、ゲームはわからん。
何?もう2年もゲーム作ってるじゃないかだと?規模が違うぜ。環境も全部未知のものだぜ。
この、必ず予定より遅れてしまう原因の正体を暴かなければこの先も厳しいよのう。
とにかく、現時点で出来ている部分、データ製作を後回しにしてでも仕上げたベースのシステム、操作感やプレイ感覚を徹底的につめるとしよう。

機会さえあればもっと完成間近にまたテストプレイをやりたいところだ。

20091113

日本だけに漏らす

posted by ならむら

日本発売が決定いたしまして、発売日までに興味を引き続けさせる為に公式サイトの方にもガンガンと新情報が出てきます。

ただ翻訳が終わってから日米同時公開なので、タイムラグがあるんよね。
公式で重要情報をガリガリ出すようになってしまうと、こっちに書くネタがなくなる。
たった1行、「探さないでください」とでも書いて公開すれば楽なんだろうが、
それでは実際もっと早くから発売する事は決まってたのに公開しなかったおかげで興味があるのに話が出来ない状態の日本のファンの皆様に対してのサービス精神がたりんわな。
ただ単に公式では翻訳のしやすさも含めて丁寧な口調で描いているので若干俺らしからぬとストレスも溜まる訳だ。
うんこうんこうんこー。

ということでアッチでも当分出せないような開発中画面でも晒す。
現在、基本アクションシステムがほぼ終わり、duplexさんはメニューや店に、俺とサミエルさんは延々とマップと雑魚キャラを作る作業。

マップですが、導きはもう随分前から全体が終わっていて、すでに仕掛けを設置しながらマップに追加修正を行えているレベル。
あと公式サイト公開時に用意したFlashムービーに出す為に作り始めた地上、巨人、太陽も随分と時間が経ったので全体のマップ制作が終わり、細かいディティールまで描き起こす段階まで終わってる。

サイト公開時のものと、現状の物では遺跡のボロさ加減がアップしている巨人霊廟。


こんなもの描く余裕のある太陽神殿。だがこれを描いたおかげで使えるマップパーツが底を尽きたわ。

灼熱洞窟までの流れで、「こりゃマップ作るのはかなり時間がかかるぞ」と絶望していたわりに2日で基礎作りが終わってしまった死滅の碑。

あ、フィールド名変わってます。


力の限り汚しまくった死滅に比べて奇麗すぎてどうしたもんかと思っている双連迷宮。いや、一応アトランティスがモデルだから未知なる技術で遺跡が痛んでないって言うね。
誰かアトランティス文明の遺跡の写真持ってたら、ください。

双連迷宮は手早くすませようと思ったけども、双連裏を反転させて楽に作ろうとするとある程度作り込んでおかないといけなかったので手間かかった。でも裏表合わせて4日で終わったな。
マップは一度こんなふうに基礎を作り上げてから、これからの作業で気づいた点なんかを見直しながら細部を追加していく訳です。

んで、今回の制作上の仕様として、サミエルさんに敵キャラを作ってもらうには、フィールドのマップとグラフィック、そこに出る敵グラフィックとアニメ設定を同時に出さないといけないんだな。
それがちょいとオーバーワーク気味で、公式で見栄えのするマップ画像は本番に近いレベルまで準備するんだけども、その反動で敵グラフィックは仮もいい所。先日公開したプレイ動画でも1色スプライトみたいな敵がのさばってたと思います。
それでもまだ動画に出ている敵は1色とはいえアニメの動きが確認出来るぐらいには描き込んでたけども、その作業すらおっつかなくなってきた。

ということで死滅の碑の敵キャラはこんな状態。水も入ってないわ。

さらにマップ作りに難航して制作が止まってしまった空の水源と灼熱洞窟に関しては

ご覧の有様だよ。