20090823

制作状況も変わったよ

posted by ならむら

公式サイトの方ではLA-MULANAの曲に関するアンケートを始めました。今、情報や文章があらゆる所に飛び回ってて収集がつけられなくなるのでアンケートの答は公式サイトのブログのアンケート記事内のコメントだけにしてます。
このアンケートの結果はWiiWare版にとりこむので、日本人の意見も入れたければよろしく。

さて、公式サイトが出来上がって、LA-MULANAに関する制作進行や新要素の発表などはあっちに全部持っていかれました。
さらには考古学研究室なんてものまで用意してますが、これは旧LA-MULANAではあんまり語らなかった設定部分や用語などの解説をやっていきます。
一応、LA-MULANA知らない人向けに世界観を説明するってのが目的ですが、旧来のファンが読んでも面白く、今まで伏せてた事まで語るかもしれません。

そんなメイン記事級の要素を完全に奪われてしまった3匹ブログですが、ここはどうやら外人にはあまりチェックされていないらしく、それならば日本のファン向けに製作中のお話でもしていればいいんじゃねーのと思いまして、少し晒してみます。

旧LA-MULANAの時は完全に趣味の世界だったので、特に急ぐ訳でもなく、出来上がったものに対して問題が無ければヨシとするぐらいの甘い世界。
MSX仕様だったので、背景は1層のチップパターンのみ、上に何か描けば下のものは消える、動くものはスプライトで1色。
3人の中で動き用の無い認識として共有しているのでプログラマへの依頼も楽なもんでした。
でも今回はそういうわけにはいかない。
使える色数がフルカラーではないにせよ、FM77AVと同等の色数を持っており、さらにアルファチャンネル、加算や減算による重ね合わせ演出、マップはなんと25のレイヤーに分けてくみ上げている状態。
「適当にやっといて」ではもはやこちらの意図が伝わりきれない世界です。

しかしすでにFlashゲームを作って、その伝達方法の模索を続けていたのがよかった。
未来開発カンパニーあたりからミラクルウィッチにかけて実践したのが、
「プログラマに頼まなくてもデザイナーが内部を調整出来る」仕様です。
FLashのプログラム部分と設定やパラメーターなんかのデータが分離してあるんです。
それより前は何かキャラや演出つけるにも俺が案出して、プログラマが組んで、俺が修正出して、また返ってきて、画像いじって、と手間が多かったんですね。
それがこの仕様だとテストプレイやバランス調整、グラフィック差し替えレベルなら俺だけで出来てしまう訳です。
LA-MULANAでもこの方式を採用。
マップ、スクリプト、しまいにゃキャラのアニメ設定まで専用ツールを作り、俺がいじれば俺の手元でチェック出来る仕組。

それでもツールだけではなんともならない部分、どうしてもプログラマにお願いしなきゃならないものはどうするか。
特殊な専用ツールを作る暇はないが、俺たちにはすでに手足のごとく扱えるFLashというソフトがあるのだな。
特別な演出を行うものは俺がFLashでサンプルを作り、プログラマがFlashの中覗いたり、動く様を直に確認出来たり、サンプル用FLashの素材作りがそのままWii用の素材に使えたりで、なかなか便利。
最近文章書く事が多いので、プログラマへの指示書を書く際に抜けや矛盾が出たりする始末なんですが、文字より会話より、実際に動いているものが見せられるのがでかいです。
こーんなかんじのものをFLashで作って見せています。














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