20090731

NICALiSとの蜜月

posted by ならむら

今日はLA-MULANAをアメリカで販売することになるNICALiSという会社について。
このブログとか外のフォーラム等で上がっている疑問や質問については数が溜まってきたら徐々にこのブログで返答していきますね。

元々NIGOROの翻訳をお願いしているShih Tzuさんは洞窟物語の翻訳に関わっていた人で、そのレトロ風インディーゲーム好きつながりで、NICALiS代表のTyroneがコンタクトを取ってきた訳です。
ホント、人のつながりと言うのはどこで結果に繋がるかわからんもんです。
GR3PROJECTでフリー配布していた事が結果的に今の仕事に繋がるってのも、良い仕事をすれば結果に繋がるってのをしめしてますわな。

くやしいというか情けないというか、自分で言うのもなんなんですが、『洞窟物語』と『LA-MULANA』っていう海外でも評価が高い国産フリーソフトを2本とも海外のベンチャーに奪われてしまっている日本のありさまよ。

日本の企業はベンチャーには厳しく、堅いってのが良くも悪くも特徴な訳ですが、アメリカは
「お前ら面白いね!何かやろうよ!」ってノリですね。
これは日本とアメリカのWiiWareのラインナップを見ても違いが出てる。
日本のはパズルやテーブルゲーム、ミニゲームの移植やら企業が資金をかけずに開発できる場って感じになってしまってますが、向こうは大手が出さないタイプのゲームがいろいろ出てます。
この状態から日本でもダウンロード販売が身近になるようにしつつ、小規模開発チームが利益を上げられる仕組みを自分たちで築かなきゃならんのが大変です。

さ、NICALiSの話ですね。
代表のTyrone(タイロン)はウチのブログじゃすでにおなじみ、初対面の飲み会でゲロした愉快な外人です。

どういう会社かというと、まさしく上に書いたような、眠っている良質フリーゲームを資産として公開に持っていったり、小規模開発者の良質作品を救い上げたり、そういうプロデュースっていうんですかマネージメントというんですかね。
大手が手を付けないインディーゲームを表に出して商品にしていく会社ですかね。

NICALiSのブログではNIGOROを紹介してくれていたり、俺の方でもなんでか開発室Pixelさんの誕生日祝いに洞窟物語のイラスト提供してたりします。
その他にも、NICALiSが開発中のゲームのグラフィック作成もしましたし、サミエルさんは向こうの携帯、BlackBerryの仕事受けてますしね。これらはまだ出てないかな?

まーとにかくNIGOROが昔から懸念していた、「売り上げ的に海外でも売らないと元を取れないけど、海外への宣伝や売り込みってどうやればいいんじゃい」ってのを全て担当してくれてます。アメリカでの広報と販売はお任せ状態。

フラゲのおかげで偽カウントダウンの仕込みがムダになりそうでヒヤヒヤさせてくれたアメリカで販売されているNintendoPowerって雑誌でLA-MULANAの記事が載ります。

これから俺へのインタビューも増えるかもしれない。
下手すると三十路面さらして映像インタビューにも答えるかもしれない。
Pixelさんと会う事もあるかもしれない。

開発しながらこれらをこなさにゃならんのね。

もういっこ重要な事ですが、NICALiSもNIGOROと同じように人数の少ない中でやってます。
WiiWare参入自体も手探りでやってる状態です。互いに苦労しながらゲームを売る所まで持っていこう!って感じです。洞窟物語もウチがWiiと格闘しているのと同じぐらい苦戦しているみたいです。

両社共に穏やかな気持ちで見守ってくださいませ。

20090730

LA-MULANAである理由

posted by ならむら

言うまでもなく、NIGOROはかなり特殊なゲーム制作スタイルです。現段階では大きな会社なわけでなし、作るゲームの規模からしたら少人数だし、資本少ないし。
なので今回、なぜWiiWareなのか、なぜLA-MULANAなのかということに触れてみましょう。

なぜLA-MULANAなのか。

まず、我々のもっとも強烈な代表作であるにもかかわらず、表に出せない作品。
もともと趣味でやっていたことなんで、パロディの名の下にやりたい放題な作品だったので、仕事としてゲームを作ろうとして立ち上げたNIGOROの作品とは言いづらかった。

なので堂々とLA-MULANAはNIGOROの作品ですというにはNIGOROから新しく出さなければならなかったのがひとつ。

この規模の販売作品を作るとなると、これにほとんどの作業を奪われてしまいます。
とはいえNIGOROの広告収入程度ではとても生活できないので外注受けたり今までやっていた別な仕事をしてたわけですが、販売するとなるとだらだら作るわけにもいかず、NICALISの都合やNIGOROの都合やらで期間を定められてしまいます。
そうなると他の仕事を請けながらLA-MULANAを作るゆとりはなくなります。

それに、初めて扱うハードでの制作で一から作る新規企画なんて怖くて出来ない。
すでに完成形があり、データが出揃っているLA-MULANAはゴールが見えやすく短期間ででかい規模の物を作るにはもってこいだったのです。
それでなんとかここまでなら生活は維持できるってラインから開発締め切りを割り出すことができるLA-MULANAで行こうとなったわけ。

もちろん他に企画候補がなかったわけではないが、上に書いたこともあってLA-MULANAで行くことにしました。
こいつにはなんとしてもがんばってもらわないとNIGOROの先がないので、こき使います。

「お前らも過去の資産で食うつもりか!」と聞かれれば、「まず蓄えないとあかんのじゃ!」となります。
まーなんのかんの言っても、ゲームつくってご飯食べていくにはお金がないとだめ。の一言に尽きます。

つぎに、なぜWiiWareなのか。

そもそもWiiでLA-MULANA出さないかって言うオファーから始まったってのもある。
「なんでWiiやねん!PSPとかXBoxのほうが向いてるだろ!」と言われれば、
Wiiで出さないかと言われたからとしか言えねっす。こちらが参入ハードを選ぶ力はないってのは証明済み。

独自の参入努力の時に薔薇と椿の企画書を持っていったのは、第1弾はそこそこのもので感じをつかもうって意図だったんだけど、第1弾でLA-MULANAクラスのもの出したら後が怖いんだけどもよー。

ダウンロード販売自体はNIGOROの目標の一つだったので、まずは実績を。
結果が出れば、他のハードに参入することも今より壁が低くなるんじゃないかな。
しらんけど。

20090729

ようけん を きこうか

posted by ならむら

情報公開からさささっとここに至るまでの事を書いてきましたが、皆さんが知りたいのはそんな事じゃないのであろうことはわかっている。

確かに北米発売だが、俺は日本人だ。日本でも出す。出す物は出す。
出せと言われればちんちんでも出す。



うそ。




スクリーンショットの中に日本語があるから日本での発売は確実だろうと言う人もいますが、なんのことはない、メッセージ全部英語状態でこのゲームの開発が出来るかよ!ってだけのこと&あのポーズ中の画面はPhotoshopで作成中の単なるデータ。

もちろん、日本語の可能性も匂わせる為にあの1枚を選んだのだけども。


もっといろいろ聞きたい事あるよね。
聞こうじゃないか。

このブログ記事のコメントに聞きたい事をズバズバ書いてくれれば、ズバズバ答える。
大人の事情で話せない事はあるが、LA-MULANAに関してはボコボコ情報を出す。ちんちんは出さない。

大手の販売広報戦略とはまるで違う展開を行うよ。情報も画面もボコボコ出す。
出すと言っても開発中なのでそれなりの物ですよ?完成している部分なら絵も出せるって話で。
まだ見せられない部分はモザイクいれるか。まてよ、モザイクならちんちんも出せるな。


というわけで、みんなの質問をオラに。


質問が出尽くして、どこまで情報出すかを決めてから、徐々にこのブログで答えていきます。
いずれもっとちゃんとした公式サイトができれば情報はそこにまとめますが、それまでは日本のニゴラーに真っ先に情報を出しましょう。

出せるネタが尽きたらブログの放置再開です。

20090728

LA-MULANA(ラ・ムラーナ)

posted by ならむら

今回はもう少し詳しい内容をお伝えしておきます。

とりあえず公開した専用サイトは、まだまだ開発中のために出せる素材は少ないので8月ぐらいまではペラペラ状態ですが、公開できる情報はアメリカで冬にはたぶん販売できるよ!ってこと。

気になる日本での発売ですが、確実に実現させます。ただ同時発売はしんどいかな。
だから日本のユーザーは1、2ヶ月程アメリカ人がアップするYoutube動画を見ようか我慢しようか悶絶しながら待っててください。

常々言ってはいましたが、これは移植ではありません。ほとんどリメイクです。
最初は洞窟物語WiiWare版と同じように旧版のグラフィックと音も用意するって言うオファーだったんですが、速攻で俺が断りました。
MSXを知っている事自体がマイノリティーなのに、知らない人が8ドット単位でガタガタ動くボスキャラ見て何と思うか。
グラフィックをリメイク版に切り替えられると言っても動きが8ドットガクガクじゃ違和感バリバリなだけだし。
じゃあグラフィック切り替えたら動きも変えるように作るか?もっとめんどくさいわ!
というわけもあり、昔にすがっても先はないので絵からシステムから謎から曲から全てリメイクしてあります。

インチキカウントアップページから飛べるムービー(トレーラー第1弾と言われているが、公開の盛り上げの為に作ったただのFlashムービーだ)なんですが、実際のWiiの画面ではありません。
まだWiiからパソコンに動画を落とす環境を用意していないので、Flashで無理矢理再現した物です。
実物とは違う所が少し。自家製マップエディタで作った画像を使っているのでWii版より若干色数が多い。Wiiでは画像にジャギが出てるが、これは今後手作業で修正していかなきゃならん。
Flashでは再現出来なかったのが、マップにはうっすら黒いもやがあり、博士の周りだけ明るくなるって言う処理が入ってます。
あとはFlashが重くなったので外したマップ上のアニメ、地上に光が当たってぼやっと光ってるとかを外してます。
音楽もWii版はまだ「よし鳴らせた」レベルなので、旧版のMIDIアレンジ版を使ってます。音楽も新しく作り直します。
動きも実際のWii上では旧版と同じスピード、操作反応を保ってます。youtubeなんかにも上がってるRP映像はFLashで無理矢理再現しただけよ。

もちろん人も少ないし時間もないので全面フルリメイクではないですが、Wiiというプラットフォームにあわせた変更、開発後に心残りだった部分の修正、絵が変わる事で可能になった演出等、そういうリメイクになります。

でもまだまだ未定の部分も多い。というか徐々に作っていっているので手つかずの所はどうなるかわからん。
というわけで意見があるならまだ間に合う。
「あの謎はねーよ」「俺だったらこうするな」「こういう所が気に入らねー」
こういうのはブログでも2ちゃんでもしたらばでもニコニコ攻略動画でもコメントしてもらえれば、俺は頻繁に意見を求めてうろついてますから採用される確率は高いです。

みんなの意見をオラに。

20090727

あなたに気づいてほしかった

posted by ならむら

27日に情報公開と決めていたのだが、それは米国での話で時差があるのだな。

そして米国情報解禁指定時間になりまして、といってもNintendo Powerという雑誌のフラゲ情報があっという間に米国で広まってしまったけども、いよいよ情報公開されました。



長かった……。もー作ると決まって今日に至るまでが長かった。早く言いたくて仕方がなかった。
もちろん契約だとか広報戦略とかで言えないことが多かったんだけども、それでも言いたかった。
だから俺の口からは何も言わないが、見ている人が勝手に気づいて騒いでくれればよかったんだ。

そんなわけで「気づいてくれアピール」の奇跡を振り返ってみましょう。

ことの発端は去年の9月11日。NIGOROサイトの翻訳をお願いしているShih Tzuさんから
「知り合いにWiiwareとか出そうとしてるやつがいるけど興味ある?」というメール。
連絡を取ってみるとLA-MULANAをWiiwareで出さないかと言うお話。しかも洞窟物語がWiiwareで出ることも情報公開前から知ってしまった。
ついでに言えば開発の参考にってことで開発版を遊ばせてもらってたり。

そして去年の東京ゲームショウでの、あのどんちき騒ぎへと繋がる訳です。
その頃はこちらも情報に配慮してTさんと書いておいたんですが、そのエントリーに本人が名前さらしてコメント入れてたりします。

さぁ、NIGOROでは8月ぐらいからXNAで1本やらないかと研究を進めていたのを全て破棄。
このときの名残がこの記事の画像。ワイド画面で画面を設計してるね。

その後、未来開発カンパニーの公開によってしばらく自粛。
11月から露骨に「LA-MULANA作ってますよアピール」を始める。
LA-MULANAで遊んでいると言いつつパレンケの解説をしている本を開いていたり
グラフィックの方向が定まらず、みんなに参考作品を求めたり
NIGOROの年賀状画像もキャラクター全員が「ウィー!」のポーズだったり、

年が明けた頃はハードの仕様もよくわからず開発環境もよくわからず、ひたすら企画内容を洗い出ししてましたね。
3月から企画書を仕上げるためにホテルに缶詰してますね。この時にほぼゲーム全体の企画は仕上がってます。
そんでこの記事の写真ではしっかりクラッシックコントローラーが写っている。モザイクの部分に触れてはならない。
春はミラクルウィッチ公開でしばらく沈静化。
この頃からダレットワールドを使った集いを始めたのは、もうバラしたくて仕方がなかったから。参加してた2人にはほとんど答えみたいなことを言いましたがね。
5月には発表するよといいながら今発表なのは、大人の事情です。まだ早いよって言われたの。
そしてエイプリルフールのウソ画像の中に堂々と作成中のLA-MULANA画面を混ぜておく。

5月に2度目のホテル缶詰をして全フィールドのマップ見直しと計画を終わらせる。
アメリカの会社とのタイアップなので英語版の仕様書を翻訳しながらも研究開発は進め、Wii版の仕様が固まりだして開発用ツールを自前で作ったり、翻訳作業があるのでまず全メッセージを全てリライトしたり。
しまいにゃ6月は一切ブログを更新せず、そしてNIGOROトップページから博士の絵を消し、
GR3PROJECT解散の様子を知っている人には懐かしい扉の絵を公開。
そしてそしてインチキカウントダウン&カウントアップに至り、今日発表でございました。


みたか、俺の悶絶の半年間の軌跡を。

何かありましたか?

posted by ならむら

こんばんわ。

はて、みなさま。何かお困りでしょうか。


ははーん、さてはNIGOROのトップから飛ぶ特設ページのことですかね。
あれは時間表示Flashコンテンツです。
誰もカウントダウンとは言ってないし、ゼロになったら何が起こるとも言ってないぜ。

時間表示Flashです。
正常に動いているようで何より。

20090722

いよいよ

posted by ならむら

さぁ、いよいよ近づいてきたぞ。
このXデー関連のイベントのせいで余計に忙しくなっている気がするが、こういうのはお祭りな訳で見る側も作る側も楽しむぐらいじゃなきゃダメだ。

だいぶ前、NIGORO開始時前後だったかな。
昔から我々を支えてくれている人が一番楽しい思いをするように。
あぁNIGORO追っかけててよかったな楽しいなと思わせられるように。
そんなことを言ったはず。
これは今でも変わりはないので、重大発表から作品公開まで、出来上がっていく過程を楽しみつつ、機会があれば参加しつつでお祭り騒ぎしてください。


ニゴラーどもを歓喜と失望のふちに立たせてやるぜ!

20090712

りんごしかたべない

posted by ならむら

ダレットさんに行ってきました。

お疲れさんってことと、未来開発どうしましょって話と、今後もなんか一緒にできませんかねという話を……
数分だけして、あとはほとんど雑談。
未来開発カンパニーはダレットさんの方でも、とても気に入ってもらい「やれなくなるのはもったいない」と言われている物なので、いずれ形を変えて世に出てくるかもしれません。

今しがた全ステージクリアしてきました。オペ子衣装もらったよ。

さて。

「バカゲーのNIGORO」とか「不謹慎ゲームのNIGORO」とか、いろいろと通り名を自称してきましたが、新たな通り名をいただくことになりました。

その名は「死神のNIGORO」。

関わったメーカー、チームを必ず憂き目にあわせるという恐ろしい集団、NIGORO。

初の外注案件が諸事情でお蔵入りになってしまうNIGORO。
ShockWaveに提供したとたん、ShockWaveが終了するNIGORO。
携帯アプリはどうなったか知らないNIGORO。
そしてダレットまで終了してしまうというNIGORO。
次はどこを終了させてやろうか。
いったいどうしてこんなことになったのだろうか。

単純に、オンラインタイプのゲームコミュニティーが広告収入だけでは運営が難しくなってきたってことじゃないのかとも思うんですがね。
無料が当たり前になってきてるブラウザゲーム、遊ぶのは無料といいつつ広告やアイテム課金があるけど無料意識の人は手を出さなかったり。
ダレットワールドに関しては、SecondLifeなんかと比べると広告が全面に出しゃばってないし、無駄な高スペックを求めないしで、なかなか良いなぁと思ってたんですが。
もっとカプコン色に染まってても良かったかもしれんですね。あとは導入の大変さがネックだったか。

とはいえダレットさんには未来開発カンパニーをとことん持ち上げてもらい、いまだにイベント組んでもらってて、NIGORO自体を非常に高く買ってもらってます。
雑談打ち合わせの後に飲みに連れて行ってもらいましたが、カプコンの裏話、DQ9の話、社内テストプレーの話、販売の話、PR手段、開発中のゲームの話、爆発の話、ゲームの発売が遅れる仕組み……などなど。
一つもここで話せる物はありませんが、こんな外部のちっちぇえ開発グループにここまで身内のように話してもらって、なんやこう、ウチらもいっぱしのゲーム業界人になれてるじゃーんと自信を得られると同時に、ここまで買ってくれているならばその見る目は正しかったですよ!と証明してみせなければ申し訳ない。

これから我々はXデーを境に臨戦態勢に入ります。
開発陣はすでに臨戦態勢過ぎて物資不足状態ですが。
本当は俺はオープン主義で行きたいんですが、都合上秘密にしなければ行けないことが増えてしまって申し訳ない気分。

これはまだ我々が自分達だけで好き勝手に動く力がないからです。
だから今まで我慢し続けて秘密主義を通してきました。

Xデーを境に俺は止まらないぜ。誰にもチキンと呼ばせやしない。

ダレット終了の話は前から聞いていたので、ダレット内での集いを終了って言ったんですが、9月までは続いてるんですよね。
もう1回ぐらい集ってもいいのかもしれない。Xデーの後に。

Xデーって何かって?
なんで俺がそんなことを言わなきゃならんのだ。

20090709

何かが

posted by ならむら

やぁ。相変わらずのブログ放置っぷりにすがすがしささえ感じるね。
トップページ?何のことだ、貴様。


今忙しいです。

毎回こんなことをいっているような気がしますが、今回ははんぱねー。
毎日締め切りがあるような状態。他のことが一切できない。毎日徹夜。
「ブログ放置がまずいなー」とも思わず、完全に頭から消えておりました。

本当なら3周年目でブログでメンバー全員紹介の流れで「ならむらについて」という企画がありましたが。

今回の案件が特殊&初めてづくしで、いつもなら作りながら細かいところをつめていく製作スタイルがとれません。
テキストや音やグラフィックや敵やオブジェクトを最初の段階で全て書き出さなきゃならなかったりして。

エレガントにスケジュールソフトを使って華麗な計画を立てるも、1週間ごとに予定をずらしまくる始末。
公開はまだ数ヶ月先だが間に合う気がしない。修正するゆとりもない。

その企画の公開日まで何も出さないわけにもいかないので、宙ぶらりんになっている薔薇と椿2とか未公開作品とかを何とかしたいんだけども、それも手がつけられるかどうか。

でも何とかしましょう。今年が勝負の賭けどころですので。
どこにそんな時間とゆとりが!という勢いでいろんなことを済ませてしまおう。


プロとして物を作る仕事に就いたとき、自分がどういう状態ならベストな創作ができるかを客観的に把握してないといけません。
どういう精神状態であろうが、あらゆる方法でスイッチを切り替えてベストな創作状態にしていどまないといかんわけです。
俺の場合、周りから褒められて祭り上げられると実力以上のパワーを発揮するタイプです。


だから者ども、我をたたえよ。