20090530

2周年だよおっかさん

posted by duplex

3年目だ、何か書けって言われても書く事なんか何もない。
書けない事はいっぱい有るけどな!

そんなわけで近頃ますます表に出ない訳ですが「一部で死んでると囁かれてるから、生きてんぞこんちくしょう」とくらいは書いてくれと頼まれましたので、僭越ながら、ゴホン。

ワシハ イキテイルノガ スキー

ふぅすっきりした。
ん、突然なんだだって?、こまけぇことは気にスンナ。でも元ネタは探すな、探すなよ?。

現在ワシはNIGOROの活動として、新しい事にチャレンジしている真っ最中です。
プログラマ側からしたら、とりあえず久しぶりにC言語を触ったという状況です。
本当はC++を触ってたはずなのですが、ちょっとしたトラブルでCのソースをC++コンパイラに投げてる状態。
トラブった原因は分かったので今からC++に戻すことは可能なんですが、面倒なのでそのまま突っ走りますよ。
本当、何をいってるかさっぱりだと思います。
でもわかる人にはわかるかもしれない、こんな状況です。

最近プログラムを組みながら試して走らせると、簡単なバッファだけでも軽く800K程度を取ってたりするのをみて、MSXじゃむりだよなぁ、とか思いをはせたりします。なんで馳せんのかは気にすんな。大体MSX時代なんて64Kbyteで動かしてて、TurboRの512kByteなんか見たときはスゲーメモリー空間だと思いました。
ほんと、昔の人はメモリの使い方が上手かったと思います。
ゲイツ氏だって640Kで十分だと言ってたみたいですしね。

あの頃はIntel系はセグメントで頭をひねらせて、MSXだとやれスロットだマッパだとこれまた頭を悩ませる時代でした。それに比べると今は良い時代です。
OSのおかげで32bit空間すらも気にせず使えますし、もちろん壁は気にしますが4Gなんて使うソフトは、そもそも作る気ないしね。
それに64bitの時代も、直ぐ来るのかもしれません。

で、なんでメモリの事ばかり書いているかっていうと、今一番頭を悩ませてるのがメモリだからだったりします。
どういうふうにオブジェクトを配置しようかなとかね。
まぁ巨大な空間だしFATをスロット1につくっちゃだめとか、そんな変な問題は起きませんから楽は楽です。
とはいえ胡坐を組んでると落とし穴にはまちゃうのがこの世界、石橋は叩いて渡ります。

なんてったってメモリの扱いは基本中の基本ですからね、手を抜いて地獄を見るのは嫌でござる。

基本と言えば操作性なんかもあります。
今と昔では大分使い方が変わってしまったらしく、たまにネット上で見ると?と思うことがありますね。
昔は操作性の良し悪しを決めていたのは、入力してから反応するまでの時間だったと思います。
今の人には分かりづらいと思いますが、昔のCPUは処理能力がそれほど高くないので、コントロールのスイッチが入っても実際に処理が行われるまでに時間がかかっていたものなのです。
それをどう誤魔化しているのか、高速化を出来ているのかが、メーカーに対する一つの信頼だった気もします。
今は殆どそんな事が無いですからね。入力したら即反応はするので、基本的に操作性は良いものばかりです。

とは言え、一部のシューティングでは延滞が起こるらしいので、必ずしも全てとは言い切れませんが。

んじゃ今言う所の「操作性」の良し悪しってのはどういう事だろうと良く読んでみると、どうやら自分の感覚に対する事の様子です。
ワシはそれらを操作性とは分けるために「操作感」と言うようにしてみました。
確かに操作感であれば悪いのはたくさんあります。
ですが結局は自分の感覚、つまり主観による所なのでどうしようもない所ではあります。
慣れろ、の一言で済んでしまう事でもありますが、それを言っちゃ作り手としちゃ終わってますな。
なんか言っちゃってるのがNIGOROな気もしますが。

そんな訳で、少なくともその操作方法は大多数にとって当然と思えるべき選択をするって事、要は2Dゲームで上を押したら上に行くってのを当然とすれば良い訳です。
ですが、それはそれで新しい物を考えづらくするのも現実。
結局、既存のデバイスで多くの人に納得してもらいながら、新しい物を生み出す事は限界に近づいてるのかも知れません。

そういう考えでは任天堂さんのWiiやDSは一歩抜きん出てますなぁ。
同世代の多機種に比べると表現能力は今一歩及んでませんが、入力デバイスは間違いなく次世代となってます。
新しいゲームが生まれるとしたらWiiが一番近いプラットフォームなのかもしれません。

まーそれ以前に、マウスとボタン一つで既存のゲームを作るってのもチャレンジだと思いますけどね。

だってMSX時代でも既にボタンは二つあったこの世界。
ファミコンだってSTART、SELECT合わせたらボタン4つですよ。
IIコンは忘れる事にしますが。

そんなこんなで基本を見直しながら3年目に突入したわけですが、コレまでご贔屓にしていただいた皆さんありがとうございます。

そしてこれからもよろしくお願いします。



※土曜日のダレット密会(夜9時半から10時ぐらいにスタート:ラーメンサーバ)ですが、
いろいろな理由をもって今回が最後の集いになります。
もう少し集ってくれよ。俺に秘密をしゃべらせろ。

20090518

3年目だからなんか書けって言われた

posted by Samieru

どうもご無沙汰してます。俺ちゃんです。
安否を気遣ってくれた方々、ありがとうございます。師匠共々生きてます。

なんだかんだで3年目ですよ。ほんと。
3年目って言うたらなんか凄い事が起きるんですよ。
ソロモンに帰ってきたり、トンファー振り回しながら突っ込んだり。

NIGOROの3年目も無茶苦茶です。
これを、プログラマ*2、グラフィッカ*2でやるんだから無茶苦茶です。
しかもサウンド関連はプログラマとグラフィッカが掛け持ちでやるんだから本当に無茶苦茶です。
最近知った事は、GDI+がちょっと無茶な事しようとしたら全く使い物にならないってことですかね。
Bitmapで描画出来れば充分なのに結局中身はポリゴンですよ。
時代の流れなんですかね。

俺ちゃんの最近で表に見えてるのと言えば、未来開発とミラクルですか。
ミラクルも中々楽しんでいただけているようで、ありがとうございます。

ミラクルはですね、「マウスでARPGを作るならどうすれば良いのか」がテーマです。
だから、「WASDで」とか「カーソルキーで」とか言うのはわかっちゃいたんですが、やってません。

実はそういう企画は別であるんすよ。何時になるかはさっぱりわかりませんが。

後、ミラクルにはもうひとつ重要な意味「NIGOROのFlash用2Dフレームワークを作る」ってのがあったんですわ。
これが一応の形になったので、「次回作をやる」ってなったら次は比較的早く完成するとは思います。

ただ、そんなミラクルはシステム的に大きなミスを一個やらかしてます。
ソイツはマップデータです。
ミラクルのマップはマップパーツじゃなくて、判定も、絵も、全てが「画像データ」です。
デザイナがFlashを弄ると出来てしまうぜ!みたいなノリで、それ自体は上手く動いてるんですが、これがメモリをバカ食いする。
厳密に言うとメモリを食う事は当然わかってたんですが、開発環境だと起動時に30M程度を確保して、場所移動ごとに最大で約20Mの追加、後はGCで綺麗に処理してくれてたんで計算どおりやし、悪くないかなと思ってたんすが、なんでかこれがWebに持ってくと初期で120Mオーバーに!なんで!?

増え方が爆発的なので、おそらくswf内のBitmapを展開してメモリ内に配置してしまってるんじゃないかと思うんですが、いやーーーーこりゃ不味いっす。マジで。
今後このフレームワーク使う時はここを注意しますわ。

メモリの少ない環境の方、申し訳ないっす。


後は例の巨大プロジェクトですか。

まだあんまり書けないんですが、今俺ちゃんが何のツールを作っているのか・・・は言えないんすが、その画面の一部を見せるとこんな感じです。



小さいのですんません、デカイ部分は「何か」がバレそうなので不味いんですよ。

急ぎで組んでるので.NET標準コントロールをつかってて、見た目はしょっぱいですが、なかなかどうして、最低限の機能は確保しています。
コイツのとある部分を実装するのにどうしてもDirect3Dじゃないと無理だったんすよ。GDI+使い物にならんくらい重い。
ちなみにコイツは今回のプロジェクト専用ってわけじゃーなくて、結構汎用性を考えて組んであります。
なんか最近ツールばっかり作ってる気がしてきたぞ!?

現在、ツールの基本機能はほぼ完成してて、ボスがバグ出ししながら実際に使ってみてるところです。
こっちはコイツが吐くデータを本体に持ってく部分に移るんで、師匠と久々のパート分割作業ですね。
ちなみに師匠は、はーはー言いながらコア実装を進めてます。
んでそれが終わったらツールの追加部分、このプロジェクトの専用機能と言うか、これに入って、んで、本体のオブジェクト実装へ、か。

うーん、早く動いてるとこをお見せしたいです。そのためにも開発進めないとね。

20090517

拉致られて四国

posted by 0sae

というわけで、皆様はじめましてです。新人グラフィッカーの0sae(と書いてマサエと読む)です。
知ってる方も知らない方もどうぞ仲良くしてやってくださいませ。

うどんは好きでも嫌いでもないです。みそは白みそが好きです。




これはならむらマンガ(その1その2)の私視点からの描写でございます。

普段引きこもり業の私にとっては400km以上の距離を移動するのは結構冒険でしたがなかなかおもしろかったです。
あ、もちろん遊びに行ったわけではなく、呼び出された時も「うどん食いながら打ち合わせしね~か~?」と言われた気がします。

前日夜に電話をもらって、翌日、早朝から飛び出ていくのもどうかと思いますがw

そして泊まる予定で来てなかったのに気付けばドーミーインに。

噂に違わぬハイクオリティーかつ安い。素敵なホテルでした。ならむらさんに聞いたら、NIGOROの御用達のお宿になっているとか。
どこかにお泊りの際はお勧めできますなードーミーイン。あー、ドーミーインドーミーイン


あとは伏見稲荷はとてもきれいなところでした。すごい山道で半分運動会状態でしたが。

そしてなぜか道に迷うっていう・・・・上って降りてぐるっと回ってまた稲荷に戻ってくる頃にはへとへとでございました。なんせブーツ履いてたしね私。ありえん。


そんな漫画の補足情報はおいといて。


ミラクルウィッチ、楽しんでいただけておりますでしょうか?
今回はめくり番長の時と違って人物以外もデザインしておりますが、もっぱら魔女が可愛くないと言う話を耳にします。

が、実は私もそう思っていますwwww

先日の記事でデザインラフも載っけてもらって懐かしいやら。
このまま可愛い系で描けなかった私でございますが、いつか萌えポルフェ版で出しなおしてもらうべく、画策してみようと思っております。

・・・が、NIGOROなので萌化実現時にはいろんなとこに罠がありそうな気がしますなー。


そなこんなで、またココで何かをもそもそ言ったりする機会は出てくると思うので、今回はこれにて。

20090516

缶詰第2弾 2日目

posted by ならむら

2日目ですね。
昨日は普通に7時間ぐらい寝てしまったよ。今までの疲れだわな。
まぁよし。おかげで今日はバリバリできました。
このまま不眠で走るのさ。

でも何をやっているかは言えないので、お知らせを2つほど。

1up.comというサイトで、フリーウェアベスト101という犬が出てきそうな企画があるんですが、そこのブラウザゲームのカテゴリでNIGOROから2作品選ばれました。

101 Free Games 2009 WTF

めくり番長とキャプスター2です。日本とはえらく違うチョイスですね。
おかしいな。
確かめくり番長は海外では未成年にハレンチするゲームと怒られてたはずだが。

続いてミラクルウィッチなお話。
前に企画段階の画面を出しましたが、絵を差し替えたつもりがヒントバリバリ画像だったので速攻差し替え直しました。左下におられるポルフェさんがずいぶん絵柄が違いますね。



これはもう、2年ぐらい前に俺が描いた古いものです。そんな昔から準備してたのよ。
自分なりに、最近っぽい色使いを心がけて描いたもの。

時は流れて新人グラフィッカーが入ったので、ミラクルの絵は彼女に任せる事にしたのでお蔵入りしました。
実際にミラクルをちゃんと作ろうぜーと言う事になったのは半年ほど前かな。
そこで彼女はかなりの量のラフを描いてます。



これを元に、ゲームの主人公らしさ、動かしやすさなんかを指示して今のポルフェになってます。

少人数でゲームを作る場合、一番問題なくゲームを作り上げる事が出来る方法ってのは、全部一人で作ってしまう事です。
喧嘩も無いし、意見が割れる事も無いし、意思疎通なんて不要だし。
しかしNIGOROは複数の人間で作ってます。
そもそも俺がプログラムが出来ないし、忙しくなってくるほど今担当しているグラフィックや音楽を他の人に任せてしまわないと複数企画の同時進行が出来ません。

そりゃー敵のイラストも主人公も俺がやったほうが俺のイメージ通りになるのは当たり前なんですが、それじゃ先は無いので、人に任せて、指導してってのが必要になるのです。

それが今回のミラクルウィッチですね。

そろそろ音楽や効果音も専門のスタッフが必要な気配がプンプンしてるんですが、ウチのリリースペースで音スタッフ入れたらヒマな時期が多いでしょうね。

やるにしても作曲だけじゃなく、効果音、ミキシング、はては音色作りにサウンドドライバに合わせたデータ作りまでやってもらわないと。

それよりなにより作曲作業はゲーム作りの中で唯一趣味として楽しくできるパートなんで、こればっかりは人に譲りたくないのよなぁ。

プロじゃないので音楽理論的におかしい箇所があるのがなんですが。
勉強しないとエラそうにはできませんなー。

20090515

缶詰第2弾 1日目

posted by ならむら

例によって温泉付きのビジネスホテルに泊まり込んで大型企画用の缶詰作業が始まりました。
例によって内容はまーったく教えられませんが、この缶詰でレベルデザインをほとんど終わらせてしまいたいと思います。

初めてづくしで外部の人も絡むものなので、いつもと手順が違います。
ほんとならレベルデザインなんて作りながら遊びながら徐々に作り上げていくのが自分の手法なんですが、
今回は音作りも未知の環境に挑戦する為、レベルデザインを早くすませつつ、同時に全メッセージの洗い出しまでしなければならない。

大変です。おやついっぱい買い込みました。

さてさて、話せない事ばかりじゃつまらないので、この前、ミラクルウィッチ終了打ち上げをやりました。
打ち上げといってもみんな同じ所に住んでいる訳ではないので、ボイスチャット越しに乾杯です。
GR3の頃からやってる伝統です。

そんで今回から絵師が増えてます。
飲みの場で絵描きが数人いると、落書きが始まるんです。
以下、ミラクルウィッチの続編を出すとしたら?のお題で。





ひどいですね。無益な時間です。

20090514

ミラクルダンジョン

posted by ならむら

先遣調査隊ではクリア者がわずかだったミラクルウィッチも、
ネット上の大勢の人にやられると一気にクリアされますね。

エンディングを見た人も増えてきたみたいなのでクリアランクについて。

単純に、ポルフェが弱い状態でクリアするほど、ランクは高いです。
装備品も取らず、薬も取らずにクリアすれば高ランクです。
薬を取らないということは悪魔の槍、一突きで死亡は確実じゃ。

確実!そうコーラを飲んだらゲップが出るっていうくらい確実じゃッ!

クリア時間は関係ないです。だって杖も取らなかったらボス戦が絶対長引くしね。

このミラクルウィッチ、いろいろと遊んでもらっていますが、操作方法は賛否両論。
そう、ほんとに。賛否両論です。

気にならないって人もいれば、操作性悪過ぎって人も。ぷっつりまっぷたつ。
作ってるこっちもどれがベストかわからない状態でしたんでね。

キーボード操作という案もありましたが、なんか違う気がした。

なんでマウス操作だと敵に突っ込んじゃうかっていうと、俺のようにゴリゴリ突っ込むタイプは前に進みすぎて敵に突進しちゃうんですな。これは内部のテストで実証済み。

この操作でYsのように体当たりでない、飛び道具ってのもイメージが合わないのか。
基本、安全な位置から魔法を撃って、近づかれたら逃げるってのが正攻法です。

操作方法を見直したり、作り変えたりしてると、確実に2ヶ月ぐらい伸びるだろうと思って、少し修正して出してます。
まーこういうゲームだということにしておいてください。

謎もゲーム感も思いっきり8ビットパソコンユーザー狙ってますから、その感覚に馴染めなければ馴染めないゲームなんだと思う。

そもそもこの企画自体、NIGOROが始まったばかりの6月合宿の際に出た企画でした。

往年のARPGを知らない人にとっては、
「なんで別のダンジョンが壁越しに見えてるの?」
とか疑問に思うかもしれません。

そもそもミラクルウィッチというのは、

こんな感じで、全てのマップが1画面に収まる予定でした。

スタートの城から竜王の城が見えるとか、川を挟んで強そうな魔法使いが歩いているのが見えるとか、そういう先の見えるワクワク感を思いっきり強調させたARPGってのがコンセプト。
だから賢者の小石イベントとか水巨人とかの謎と答えの関連がわかりづらいってのはコレの名残ですね。
他にも、ドラゴンやラスボスがチラリズムしてたりしますね。

しかしオジサンの頭の中では、敵を数匹倒すと宝箱が出るっていうのが当たり前のこととして育ってしまってる。
こればっかりは多分、治らない。

でも実際に作ろうとすると、こんな小さいキャラをマウスで操作できるか!
ということで今の大きさになってしまい、結構な規模の普通のARPGになってしまいまんた。
もともとFlashはマウスで操作できなきゃ!ってことでこうなったんですが、カーソルキーでも行けるならこのサイズで作れたね。
多分、開発ももっと短くなった。

ところで私、今日からまたビジネスホテルに缶詰です。
なにかこう、今のうちに進められるだけ進めておかないとヤバイ気がして。
いつになく、あせってますよ、わたし。

20090512

ミラクルウィッチ公開

posted by ならむら

父親の会社に入った新入社員が旅行のおみやげと言って、うどんをくれました。
しかし留守の間に嫁と子供が全部食べてしまいました。

そんな泣く子も黙る戦慄のエピソードはともかくとして、
NIGOROゲーム第8弾、ミラクルウィッチ 〜賢者の小石〜を公開しました。



恐ろしい事に、5月に出すと言ってバッチリ5月に出すという、
しかも夜中ギリギリではなく日中に間に合ってしまうという、NIGOROらしからぬ快挙。
我々も少しは成長したっちゅーねん。
宣言通りに出したぞ。

勝った……。計画通り。

さて、このミラクルウィッチ。
見てもらえばわかると思いますが、往年のARPGのノリがそのまんまです。



ここまで思いっきりレトロゲーム風な作品はNIGOROとしては初めてだと思うんで、
作ってる方も悪ノリして当時の小ネタ満載です。
先遣調査隊からのフィードバックを経て操作もだいぶ解りやすくなったと思います。
クリア後のおまけも足しておいたよ。

まだまだ今年は大物が控えてますが、しばらくはミラクルウィッチでお楽しみを。

そうそう、この3周年目の新作発表のタイミングで、
今までお手伝い扱いだった0sae(まさえ)ちゃんが正式にメンバー入りです。
メンバー紹介ページにも追加。



しまった。3匹じゃなくなってしまった。

20090511

明日は3年目

posted by ならむら

みたいですよ。NIGOROがね。
ところで、今日の昼飯にどん兵衛を買ったんだけども、何も考えずにお湯を入れたら袋に入ったままの粉末まであったまっちゃったよ。

そんな身の毛もよだつ一大事はともかくとして、
3年目に突入ということでこれからもがんばりますのでよろしくね。
それも含めて明日、ミラクルウィッチを公開と行きたいと思います。
久々の新作公開で、公開のやり方を忘れてて苦労しました。だから粉末が暖まるのです。

ところで最近は頻繁にニコニコ動画を見ております。
やっぱり直接コメントがつくのでユーザーの声、通りすがりの突っ込みの声などがストレートに聞けるのが楽しいです。

なんだか今、女性実況でNIGOROのゲームが選ばれてまして。

なんかチョイスがおかしいですが、かおるさんというかたがやってくれてます。







自分の周りのコメントをくれるユーザーといえば、名古屋といえばT&E、SEGAといえばガールズガーデン、舛添要一といえば朝までファミコンというようなたぐいの人たちばかりなので、こういう、軽く遊ぶ人のコメントってのはなかなか聞けなくて貴重です。

他にも先日のうどん会議の時につい、Death Villageの最近のネットワークステージはどうなってるのかのぞいてみた所、
強烈なものもあれば、デモみたいなオートクリアで手とタライが何個も連続で出てくるやつとか楽しかったですね。

実をいうと、Flash作品なんて小粒なので自分では過ぎた作品にそれほど愛着なかったりしたんですが、
こういうこともあって振り返ってみると、どれも割とがんばってますよね。よくやった。

そんな下積みが見事に花開いてくれたおかげで、今年はすごいことができそうです。
予定が動きまくって夏までは何も言えませんけどね。
ミラクルウィッチはその先兵です。どーしても人手が足りないのでしばらくはお茶にごしみたいな活動になるかもしれませんが。

あー。
ニコ動みてたら薔薇と椿3が作りたくなってくる。あれやこれやとやりたい。
アシュラマンになりたいわ。

20090507

みらくるうどん

posted by ならむら

先遣調査隊のみなさま、おつかれさまでした。

さーて、レポートの中にはクリアまで行った人がいなかったのでメールでヒントをばらまきましたら、1人クリアされたみたいで。
つーか縛りプレイでのクリアまでされたようで。

最後の謎、みんながこれ以上進めないって所は、ミラクルウィッチの最大の謎なので、
そう簡単に解かれちゃ困るけども最後まで行ってもらわないとテストにならないぜーってことでヒントしました。
想定していたのは、公開されてからみんなであれこれ悩んで誰かが気づいたら報告、みたいな遊んでいる人同士であーでもない、こーでもないとしてもらう為の難易度だったりします。

ヒント不足、ってのがまさしく調整が間に合わず先遣に出しましたよって所でした。
この辺はきっと改善されるでしょう。

では、これから修正作業に入るので公開までしばらくお待ちくださいませ。
先遣調査隊では封印していた機能も実装して公開しますよってに。


酔っぱらって寝ぼけて描いた前回の日記、肝心な所で終わってます。
あれじゃ仕事してないみたいじゃないか。ということで続き。



やっぱり仕事して無いようにみえるうどん。

いや、重要な事はNIGOROに新しくメンバーが加わろうとしている事だ。
わかるかい?3匹が企むじゃなくなってしまうんだよ。

アルフィーやサンバルカンが5人になるぐらい大事ですうどん。
3とSUNがかけてあるのに。ゴバルカンて。

ミラクルウィッチが公開になる頃、正式にメンバーとして公開しましょうかね。
おっと、アルフィーはサポートメンバー合わせて5人でTHE ALFEEだって言ってたうどん。

だからボクたちも100人になっても3匹うどん。

20090502

重大会議

posted by ならむら

ミラクルウィッチの先遣調査隊もゴールデンウィークの終了とともに終わります。
まだ気づいてない人はお早めに。
遊び尽くした人は感想を返すのをお早めに。

さて、NIGOROも今年はえらいことになるので、先の計画をしっかりせねばなりません。
ということで運営陣が直接あってみっちり会議しました。
NIGOROサイトのフラッシュは今年のうちに何を出すか。
大型企画の進行はどないするか。その先はどうするか、
人員の補充はどうするか。などなど。
そのこってりした3日間を絵日記で。



今回の戦利品。



脳みそを食べられるサルみたいなデザインの讃岐うどんくん。

今日からは家族や親戚がらみとのゴールデンウィークだな。へろへろだ。

そうそう、洞窟物語をアメーリカでWiiWareとして発表しているNICALiSに便乗して
開発室Pixelさんにバースデーメッセージ送りました。

我々NIGORO、というか俺の中の大義名分として、NIGOROの活動がコミケとか萌えとかとは別のラインで、アマチュアゲーム作家からプロになる為の道筋の一つでも切り開ければいいなというのがあります。

その先を走っているのが洞窟物語なので、ぜひとも日本販売まで実現してゲーム作家に夢を見せてもらいたい&我々の前にたくさんノウハウを作ってもらって真似しちゃれという黒い心が。