20080630

NIGOROとシミュレーション

posted by ならむら

これまた苦手なジャンルかも知れませんね。
いや待てよ。子供の頃にノートに書き綴ってたゲームネタって結構シミュレーション多かったような。
BASICで作りやすかったからかなぁ。今みたいにシステムが複雑すぎない時代だったからかなぁ。

最近、ファミコンウォーズやったんですよ。これは面白かったです。久しぶりにシミュレーションが面白いと思いました。
これもルールと、プログラム的なことで言えば思考ルーチン次第なのかなぁ。
ファミコンウォーズは極力シンプルにしている分、面白さが前面に出てますよね。基本は陣取り合戦って言う。
これがうちらが作ると、このメカは設定がうんぬん、次期主力機になるとうんぬんってやりかねん。

シミュレーションと言えば、アクトレイザーも大好きです。あのクリエーションモードね。
ちょっとシミュレーションというには違う気もするんですが、あれはあれでシム系のシンプル版ですよ。
チマチマと作られていく気持ちよさってあるよねー。

ギレンの野望もやってたなぁ。何だ俺、結構シミュレーション好きみたいじゃないか。

マニアなシミュレーションは大手のアソコにお任せしとけばいいと思います。
ファミコンウォーズをやってて思うのは、シンプルとはいえだるいんですよね。特に勝ちの見えた後半とかさ。
あれって、コンピューター側が「降参」って言わせるのは思考ルーチン的に難しいんだろうか。
やれることはやれるけど、やってしまうと「勝った!」感が薄れるからやらないんだろうか。
あのだるさがなくなればいいのにとは思いました。
あとハードも進化してるんだから、マス目の概念をなくしたシミュレーションもやってみたいなぁ。あるのかな?
ありそうだな。なんか洋モノでSFチックな陣取り合戦みたいなネットゲームがあったような。

クリエイト系のシミュレーションはどうだろう。AZITOなんてのもありましたね。
これはやっぱり、チマチマ構築の楽しさもありつつ、一気に破壊の爽快感もあるべきかね。
一気に崩壊ってロマンがあるよね。みんなムスカ大佐大好きだよね。

というわけでNIGOROならどうするか。
ストーリーとか設定とか、いろいろこだわりたくなるようなジャンルではあるけども、
やるならルールのシンプルさと取っ付きやすさ、チマチマと爽快感の両立みたいな。
このぐらいは考えられないとNIGOROとしてシミュレーションを出す意義はないかなぁ。
将棋みたいなシンプルさでいいんだ。駒がロボットとか。……将棋ウォーズやんけ。
んで、必殺コマンドに盤ひっくり返しがあるとか。
戦略系の物でも、一発逆転の大技があるとか。んー、核ミサイルとか今やると怒られるよね。
大地の精霊にお祈りしてステージ大崩壊。ただし敵味方判別なし。シミュレーション界のパルプンテ。
むしろ地味なモチーフの方が斬新か?
それなら子供の陣取りゲームだな。ユニットがガキ大将×4、金持ち×3、逃げ足の速いチビ×5みたいな。
武器は砂団子。ウンコを混ぜるとダメージアップ。こえつぼに誘導すると大量撃破。
金持ちの子はエアガン持ってるけど泥水の中には入れない。弱い子供は切れると怖い。
どんなに有利でもオカンが来たら戦闘終了。
エンディングテーマは玉置浩二で。
なんだ、キマリだな。

20080623

NIGOROとパズル

posted by ならむら

さて、ほとぼりも冷めたので連載に戻りましょう。

パズルですね。苦手なジャンルですぞ。
やるとしてもFlashでやっている間のことでしょうねー。
Wiiwareなんて見てると、日本じゃパズルゲームが強くなるのかなぁとは思うんですけど。もじぴったん楽しいよね。
もうこの、パズルゲームって言うのは面白いルールが思いつくかどうか。これにつきるでしょう。

パズルゲームってのは大きく分けて2種類あると思います。
データ型とループ型。
データ型ってのはDeath Villageとかロードランナーみたいにステージがたくさん用意してあるやつです。
ループ型ってのはテトリスが出てから増えたぷよぷよとかの落ちものとか、とにかくシンプルなルールで延々と続くやつ。
製作労力、遊ばれる長さ、取っ付きやすさを考えれば断然ループ型がお得です。
しかしこのループ型。ルールを思いつくのが非常に困難。
斬新かつシンプルみたいな。出尽くした中からさらに取っ付きやすい物でなければヒットしないです。
というわけでNIGOROとしてはDeath Villageのような方向に行ってしまう訳です。
行ってもいいんですが、データ型はステージをたくさん作る労力ったらハンパじゃないです。
これこそ、そのパズルシステムのすべてを知り尽くした上でテストも繰り返さないとだめですからね。大変です。
THEキャッスルなんて面白いんですけどね。あれを考える労力を考えると逃げ出したくなります。

データ型とループ型。比べてみるとその面白さって「解決」「壮快」と違ってますね。
データ型で爽快感まであるのって言えば……ボンバーマンとレッキングクルーかな。あれは見事だよなぁ。
特にボンバーマンなんて色あせない。基本のルールがシンプル&奥深いだもん。
爆発!てのがもう気持ちいいの代名詞ですわな。そこに連鎖って要素もあるし。
なによりボンバーマンの良く出来ているところは、「調子に乗ると死ぬ」って所。
そしてそのミスが絶対自分のミスなので何とも言えないチキショウ感が醸し出される。
そしてそのシステムが丸ごと対戦としても活きるってんだから勝てる訳がない。

というわけでNIGOROならどうするか。
ループ型はね。出てこないんですよ。俺の頭の構造では。
ひょっとすると数年に一度、ふっと思いつくのかもしれないですけど、まったく自信はありません。Flashゲームでリリースされたらほめてください。
やるとしたら多分、データ型なんだろうなぁ。それも散策アクション要素を足したようなさ!
ジャンルが苦手な分、得意なジャンルでごまかしちゃおうって手法だ!あれだ、ドラスレファミリーだ。いいねぇ。
でもパズルゲームって体力を奪うんだよね。長時間は厳しいというかさ。そこに謎解き要素なんて入れたら崩壊しそうだ。
何度画面をにらめっこしても解けなくて、実は違う場所でフラグ立てたら解けるとかさ。萎えるよね。
そういえばFlashゲームにドワーフコンプリートってのがありましたね。あれはいい形だと思います。
NIGOROがやるなら。爽快感を絶対入れなきゃぁなぁ。散策アクション要素でごまかしてもいいけど、
解いた瞬間の気持ちよさが半端じゃないというかさ。5画面にわたってブロックが連鎖爆破するとか。

あーそうだ。アクションパズルも楽しいよね。海原川背なんて最高傑作だと思う。ソロモンの鍵とかバベルの塔とか。
これもルールと基本アクション次第だよなぁ。
パズルむずかしいよ。

20080618

薔薇と椿2&ゲームで遊んでるよ経過報告

posted by ならむら

NIGORO初の出張ゲームということでどうなることかと思ってましたが、なかなか検討してくれているようでありがたい限り。
最高記録で2位をキープしましたね。1位はShockwaveの化け物コンテンツのZOOKEEPERなので。勝てるかよ。

もう既にバレバレですが、この薔薇と椿Shockwaveカスタム。全ステージをクリアすると裏モードである薔薇と椿2が遊べます。
ゲーム自体は全く同じでデータが総入れ替えしてあります。一応、続編扱い。
「2が遊びたいのになんでわざわざ1をクリアしないといけないんだ!」という方もおられるんですが、
これはあくまで薔薇と椿のShockwave版。2はおまけです。
2単体で遊ばせるためのものではないということ。裏ドルアーガとか裏ゼルダみたいなもん。
要望が多ければいずれ2単体で遊べるものとか、英語対応版も作ってもいいんですが、ココ最近NIGOROは薔薇と椿に頼りっぱなしなので、まるで過去の名作で食いつないでいるメーカーみたいで恥ずかしいじゃない!

その薔薇と椿2なんですが。
イースのリリアは何年も前からずーっと振り向き続けている訳です。振り向いてなんぼ。
では薔薇と椿に続編が出るのならば、こちらも振り向かなければなるまい!
ということでデモシーンに無駄に力が入ってます。まばたきするし、振り向くし。振り向く人選を間違えた気もしますが。
もしニコニコ動画に投稿されて、「こっち見んな」コメントがあふれたら俺の勝ちです。

さてさて。
NIGOROと○○で語り続ける流れで、久しぶりにゲームを遊んでみようじゃないかということで幾つか購入。
せっかくなので感想なども書いてみます。

ドラキュラ
現在2枚目の絵の中。
自分のように寝る前にちょっととか、ちびちびしか時間がとれない人間にとっては良いバランスかな。
セーブ箇所多いですね。いたれりつくせりぐらい。これと比べるとLA-MULANAなんてストイックですね。
でも聖杯欲しいよ。
あと、この短時間の散策の間にでるわでるわ武器や装備品の数々。こんなにいらんやろ。3分の1ぐらいでいいだろ。
ほとんど使う間もなく次の装備を拾っちゃうぞ。しかも効果がほとんど変わらない物が。
こりゃあれだな。アイテムコンプ用だな。なんにしてもアクションのさなかにメニュー開くことが多くてノリが中断されます。
まーでも面白いですね。攻略なしで進むぞ。結構一本道だな。

宇宙ヒゲオヤジ
初めたばかり。現在スター3個。
はっきり言ってWiiの3Dグラフィックってどのぐらいのことが出来るんだろうってのが見たかった。
しかしマリオシリーズってヌルくなりましたね。スーマリなんて1−1で全滅してたぞ、俺。
現在マリオの残機12機。ゲームオーバーの心配がありません。故に少し緊張感がありません。
Wiiコンならではのアクションってことで期待してたけども、べつにクラシックコントローラーでも大丈夫そうな操作だな。
それでもまだ振るとかポインターとか、操作してて楽しい次元にはなってるのはさすがですね。
久しぶりじゃないかな、気づかないうちに俺の本体が傾いちゃうゲームは。ファミコンのF1以来かな。
でももっと殺しにかかってほしいね!

Wiiスポーツ
まぁこんなもんでしょう。入門編ですね。

世界樹の迷宮2
まさか。
いまさらこんなストイックなシステムのRPGが面白く感じるとは不覚。
マッピングがあるからなのか、無駄がなくテンポが良いからなのか。なんだろうなぁ。
あれかな。本気で死にまくるのがいいんだろうかな。悔しくてやり直すもんなぁ。学習して死なないように心がけたり。
でも欲出して奥深くに進んで全滅したり、時間ない中やってるっつーのに2パーティーつくって進めてみたり。
ストイックすぎて時間のない自分にはなかなか進められなさそうだ。でも面白いな。
これをじっくり楽しんで、さすがに死にすぎていらついたらドラキュラやってすかっとしてって感じになりそうです。

FF3
初めたばかり。現在折りたたみボートをもらったあたりで全滅。
だるい。
相変わらずよけいな物が多くてインターフェースの悪いメーカーだ。

おまけのWiiwareとか。

もじぴったん
すばらしいね。いつまででも遊んでしまうね。シュールさも好みだ。
これ結構前に出たゲームだよねー。

スターソルジャー
楽しいんだが、自分はもともとスコアラーじゃないから延々繰り返してチャレンジしようとは思わないねー。
ちょい可視性が悪いかな。

井出洋介
大人のたしなみですね。まだ怖くてネット対戦未経験。

ショタ王と王国
現在建国9日目。
だるい。
あとむずがゆい。
相変わらずデモのスキップってできないのな!

超魔界村
このメーカーのゲームにはユーザーに対する殺意があるよね。1面クリアできません。
これとドラキュラやってると、2Dアクションってハードの進化と無関係で生きてるよね。
もちろん、フレームレートとかボスのでかさとかの進化はあるけども。
遊んでる感覚は同じですよ。

20080611

さあビンタしませう。

posted by ならむら

またまた突然ですが、NIGOROゲームのリリースのお知らせです。


NIGORO初、自家製ゲームの貸し出し品でございます。
こういう、Flashゲームを作って、それをポータルに貸し出しってのはFlashゲームでは結構あるパターンらしいんですが、
ただ貸すだけじゃ芸がない。だってNIGOROですもの。ということでShockwave用のカスタム品です。
NIGOROに来る人たちよりももっと広い客層なはずなので、難易度調整をなくしました。
NIGOROに置いてある物のレベル2相当の物です。あと音楽がステレオになってたり。

そうそう。こちらにおいてある物はレベル3以上クリアで先遣調査隊にご招待という隠し要素がありました。
今回の隠し要素は何でしょうかね?

さー。
NIGORO1周年にして、自家製ゲームの貸し出しをすることになりました。
これがいったいNIGOROにとってどういうモノをもたらすのか。
さっぱりわかりません。
わかりませんが、ちょいと覗いてみてくださいませ。

20080610

連載の途中ですが

posted by ならむら

1周年記念に特に何も用意できなかったのでNIGOROと〜というブログ連載でお茶を濁している最中ですが、お知らせです。

ショックウェーブ、オンラインゲームポータル「55Shock!」発表
広告収入を料金に還元。「オンラインゲームを日本最安値で提供」




Shockwaveがオンラインゲームのポータルサイト”55 Shock!”発表会に加藤夏希、高橋名人が応援に



すでに見た人もいるかもしれませんが、ゲーム系のニュースです。
有名なゲームポータルのShockwaveさんが、新たにオンラインゲームサービスを開始するっていう、その名も55 Shock!というものの記者会見の様子ですね。
このニュース自体は他にもいろいろなところに出てるんですが、この2件だけあるゲーム名が書かれてます。引用。

最近は、女性がビンタで争う「薔薇と椿」にハマっているそうで、「実際に人を叩くことはよくないですけれど、女性同士でビンタをするとランクが上がっていくというのはオンラインゲームでやるとどうなるんだろう。オンラインになればなるほど面白いゲームは、実はたくさんあったんだなということに気づいたので、たくさんの人に楽しんでいただきたいです」と語った。

薔薇と椿。
加藤夏希さんの発言です。聞いたところによると、最近遊んでいるのか仕事として遊んでみたのかは不明ですが、かなりこの名前を連呼していただいたらしいです。高橋名人はオフレコですが「良いクソゲーだ。」というありがたい評価をいただけたようで。
しまった。薔薇と椿には連射要素がないからな!しかしお二人ともゲームのことを良くわかってらっしゃる発言ですね。
16連射でスイカも割れるぜ!

とにかく。
ありがとう加藤夏希さん。ありがとう高橋名人。
ゲーム制作は一日15時間ぐらいだ!

20080608

NIGOROと散策アクション

posted by ならむら

最近大人買い(でも全部中古)したゲームの中にある悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス。
これの開発者、LA-MULANAの影響受けてんじゃねーの?なんて開発側からしたら失礼な疑惑のあるこのゲーム。誰が言ってたんだっけな。
NIGOROとアクション、としてしまうとあまりに対象が広すぎるのでまずは散策アクション。
前に書いたような気もするんですけどね。

このジャンルは本当に楽しいです。手を替え品を替えいろんな物が出てますが、面白い物は面白い。
基本は広いマップに行けない場所があってアイテムは進行で行けるところが増えて……てのばっかりなんですけど。
なのになんで面白いんだろう。基本アクションの違いと、多彩なギミックやボス戦なんかで違いが出るんですかね?
それでいいならいつまででも新作出せちゃうんだろうけど。

散策としての出来のよさってはあたりまえとしても、やっぱりアクションゲームである以上、操作感とシステムですかね。
ここが面白くなければやっぱり面白くないんでしょう。
NIGOROとは非常に相性の良いジャンルだとは思います。しかしこれを作るには企画者の頭が重いのです。
マップのつながりとか、謎の仕込みとかバランスとか。こういうのは昔から得意だったりします。
問題は操作感とシステムの方。操作感ってのはもちろん操作の気持ちよさですね。打てば響く。
システムってのはその散策アクションの特色出しに必要な、そのゲームならではの攻撃方法だったり操作方法だったり。
そんでもってこのシステムがシンプル&奥深い&気持ち良いでなきゃならないし、
最高の散策アクションってのは、そのシステムがそのゲーム内で完全に昇華されているってのが大事だと思います。
このアクションシステムはこのゲームで出尽くした!ぐらいの。
単純だったシステムが散策によって幅が広がり、より高度な操作や謎解きに直結してたり。
これを1本のゲームで出し切るように考えて企画しないといけないのでプレッシャーですよ。
作りながら見えてくるでもいいんですけど、それやると5年以上かかるのでね!

うまい例えはないもんか。
手前味噌で申し訳ないですが、LA-MULANAで言えば。
ムチでしばいて手裏剣投げて、ジャンプしてスキャナで読んで。基本はこれなんですが、
武器が増え、飛び道具が増え、壁捕まりや2段ジャンプとアクションが増え、
増えるごとに仕掛けもそれに対応して複雑になり、最後にゃ今までの操作を駆使して謎を解く&敵を倒す。みたいな。
アクション操作が手になじんでくる過程を体感して極めた時の快感。
そのアクションゲームの根本がありつつ、頭を使う謎解きの楽しさまであるという。
面白いはずですね。この面白さを長時間キープさせるには演出、バランス、展開、配置とかいろいろあるんでしょう。

というわけでNIGOROならどうするか。
どうもしないよね。多分、このジャンルであれば苦労しないと思います。俺が大好きなのでね!
これらに関するネタはいっぱい持ってます。はたして、生きている間にどれだけ実現できるのか!
これもRPG並みにデバッグ作業が大変なジャンルなんですけどねー。
もしそうなった時は。みんなたのむぜ!

20080604

NIGOROとRPG

posted by ならむら

さりげなく続くこのシリーズ。
皆さんからの意見も聞ければ、今後NIGOROで大型ゲーム作るぞー!な時に大いに参考にさせていただきますのでよろしく。たぶんね。

さて、RPGですね。
最近、このジャンルも元気ないですね。マニア化し過ぎなだけだと思うんですけどね。

いろんなジャンルでNIGOROと○○で語っていきたいんですけども、根本は前回で言ったことが全てなんですよね。
そのジャンルの面白さの根本を見直せ!そして今の時代感覚で構築しろ!っていう。
「世界樹の迷宮」や「モンスターハンター」なんてそういうコンセプトだと思うんですけどね。
かたや散策、かたや収集の楽しみと、RPGの根本である成長・育成の面白さ。
そこをしっかりつかんで新しい物が出せれば、まだまだRPGって面白いジャンルだと思います。
それとアクションなんかの他のジャンルにRPG的要素を奪われすぎたってのもあるのかなぁ。

RPGってね。実はそんなに進化してないと思います。
そりゃ3Dとかムービーとかストーリーとかやり込み要素とかいろいろ変わっているけどさ。
なぜ未だに「コマンド入力」なのかね?
いろーんなシステムくっついて進化させているけど、根本は味方と敵のコマンド選択。
この辺に進化の余地が残されているように思い続けて10年あまり。
アクションRPGてのもありますけどね。そうなるととたんに単体無双主人公に。
俺が知らないだけで斬新な物って世に出てるんですかね?ペン、マウス、リモコン活かしたような。コマンドじゃないやつ。

RPG論っていろんなところで語られていると思うので、あえて今更書くのも気が引けるんですが、
やっぱ複雑になり過ぎだよね。それにユーザーがなれ過ぎというかさ。
よくRPG評価の際に「やりこみ要素」ってのが挙がるんですが、俺はこのやり込み要素ってのが嫌いです。
アイテム収集、イベントコンプ、配合コンプ、ミニゲーム制覇。
こいつら、本編に関係なかったりするでしょう。しかもメーカーが用意したやり込みだ。
だからこそ作業感が拭えないというか。やり込みってのは短時間クリアとか、低レベルクリアとか、
ユーザーが自分で見つけて記録を作るってのが本来の物だと思うんだけどな。
コンプ物はそれ単体が悪いって訳ではないんだけど、時間かければ誰でも達成できたり、
攻略本や攻略サイト見てひたすら作業になるって悪循環があるよね。
最近のゲームで、俺が知っている中でだけどもこの手のやり込みが世に広まってるのって
ロマサガと、RPGじゃなけどメタルギアソリッドぐらいじゃないのかなぁ。短時間クリアとか制限プレイとか。
この二つ、どっちもゲームの面白さがまずありきで、ユーザーの遊び方に対する幅にゆとりがあるんだよね。
こういうのって大事だと思います。

あとねー。最近はパッケージも気に入らない。RPGコーナーに行ってご覧なさいよ、おくさん。
3Dモデリングされた美男美女がずらーり。パッケージからそのRPG独自のカラーって感じないです、俺。
覇邪の封印、ザナドゥ、ハイドライド3、ウルティマ。この辺のパッケージに類する物って今無いですよね?
そりゃまぁ営業的な判断もあるんだろうけどさ。子供がワクワクするようなパッケージって減ったなぁ。

というわけでNIGOROならどうするか。
……どうもしないんじゃないですかね?
いやいやいや。ちょっと今のNIGOROの体制でRPGに手を出すのは危険なんです。
RPGってのは要はデータの固まりです。上で書いたような遊びの幅にゆとりがあるものであればあるほどデバッグが死ねる。
3人でこのデバッグ作業は完成までにバグをつぶせる自信が持てないですよ。
それじゃあまりにも答えになってないので、まー手を出すとしたらアクションRPGじゃないでしょうか。
なにより俺が大好きだし。それこそLA-MULANAのように、行ける場所たくさんあって自由に散策して巡れって言う形。ああいうのいいなぁ。
アクションRPGもイース以降、ストーリー重視的なのが多いしなぁ。
アクションじゃないRPGならどうするか。うーん。
これも同じような手法だろうなぁ。システムの複雑化じゃなくて散策の複雑化みたいな。

いつかやってみたいジャンルではある。やってみたいというか挑戦。
そのためにもデバッグ隊の結成が必要だな!