20080529

NIGOROとシューティング

posted by ならむら

最近、営業&広報的な記事ばかりなので、久しぶりにゲーム論的な物を。
それと同時にNIGOROの今後の展開などもお話しできればと思います。

何?洞窟物語のレビューだと?

ゲームする暇ねぇ!

何を話すかと言いますと、今後なんとかして大型ゲームを販売できるようになるとします。
どういう形態で、ハードで出すかは、なーんにも決まってないんですけども。
出すことが目標なのでそれ前提で話します。


GR3PROJECTの時であれば迷わずジャンルも内容も決められたんですけど、NIGOROとしてはそうはいかない。
まったく新規の人たちでも「面白そう!」と思わせなければ売れない訳でして。

という訳で今回はNIGOROがシューティング出すとしたらどうすんの?を話します。

シューティングね。好きなジャンルではありますが、ほとんど市場では死んだジャンルですわね。

シューティングマニアからすれば「まだ終わっていない!」と言いたいでしょうが、
作り手・売り手側としては「手を出しにくいジャンル」なのは間違いない。
本気で面白くても売れる客層が限定されてしまっているってことです。逆に数字は読みやすいのかもしれないけどさ。

ひねくれ者のNIGORO3匹は弾幕シューティングには絶対手を出さないと思います。
少ないと言われるシューティング作品の中では主流だし、そもそも弾幕シューティングに魅力を感じない人たちなので。
やっぱり出すなら地形シューティングですよ。より開発が手間取る方が好みという。

だがしかし。

そもそも地形シューティングが減ってしまっているのも「ネタ切れ」「飽和状態」てのがありますわな。
俺はグラディウスの呪縛って呼んでますけど。パワーアップシステム、地形ギミック。
この辺りで当時グラディウスがもたらしたほどのネタが出せなくなっている。
地形シューティング出すなら「斬新すぎる」何かを見せないと意味はないと思います。
かといって、WiiやDSなんかでペンやポインタを使って別物に仕立て上げても、「これは違う」で終わりでしょう。

格ゲーと同じで、悪循環が起きてるんですよね。
斬新にしたいけど、斬新すぎると求められない。往年の物を求められてても、往年すぎたら今更すぎて遊ばれない。

この悪循環は任天堂マジックで解決するしかないと思います。
とはいってもリモコン振れって意味じゃないですよ。新規層の開拓。
Wiiwareで出たスターソルジャーなんてそんな考えの一つだと思います。
マニア化、複雑化を排除したシューティング。スコアランキングだけに特化したスターソルジャー。
「シューティングって面白い。」ってのを新規に定着させないといかんわけです。
シューティングが無条件で面白く感じていた我々世代が受けた、シューティングの進化の歴史をイチから体感させなきゃならんのではと。

もちろん、今更「はい、い〜んべぇ〜だぁ〜」とやっても無意味ですよ。
今の時代にそった、シューティングの面白さの根本を見せつけなきゃならんのですよ。

というわけでNIGOROならどうするか。
メカメカな設定ゴリゴリなのがやりたいところですが、本気でシューティングを復活させるならば新機軸。
とはいえ最近流行のほんわかかわいいイラスト路線なんてやろうと思っても体が拒否する3匹。

「バカ」&「爽快感」

これしかないんだよ。

そうさのう。取っ付きやすさからして、飛行機を操作してってのがまず初心者には取っ付きにくいかな。
かといって地面を歩く人間やかわいらしいキャラってのも安直だしね!

……空飛ぶおっさんとか。そのおっさん、人型から飛行機に変形するんだ。

んで民家とかぼっこぼこ破壊していくんだ。たぶん、通勤途中だな。
地下鉄駅から発進!通勤の邪魔になる家とかビルとか破壊して自社に突っ込む。人型になって掃除のおばちゃんとバトル。
東京タワー破壊できるぐらいじゃねーとつまらんな!地球も2つに割るぐらいは。

ちなみにこのNIGOROと○○シリーズはならむらが独断で書いております。
必ずしもNIGORO全体の意思ではありませんし、実際に作られる訳はないのでそのつもりで!

20080528

1周年を記念して振り返ってみよう! 「宇宙船キャプスターII」編

posted by ならむら

振り返りシリーズの最後、キャプスターです。
ひっこしぽろぽろと並んで薔薇と椿後の、恐ろしく古いレトロゲームのリメイクって考えじゃいかんのか?な思考でFlashゲームにしてみましたゲームですね。

この手の慣性付きロケットゲームって無数にあるんですが、マウスオペレーションにしたのは正解でした。中身が2転3転した思い出が蘇るー。

多分、NIGOROの中でも好き嫌いがはっきり分かれるゲームだと思います。
思い通りに操作が出来ないって時点でね。
出来るようになるまでを越えられるかどうか。

俺は操作に慣性がつくゲームは全般的に苦手なんですが。

企画初期のエネルギー石集めるだけってのも今になって思えば良かった気もします。
なんというかこう、捲り番長もそうなんですが、思ったより面白くなかった場合に複雑にして解決する癖をなくさなきゃなぁーと思いますね。
それがうちらのカラーっちゃあカラーなんですが。時間がかかるのが何ともね。
それでも暴走から出た仕掛けもりもりなステージの山は作ってて楽しかったです。
ステージ物のゲームをFlashで作る上でのノウハウはこれで得られましたかね。使う機会がまだないけども。

いやーしかし。
このゲーム、やっぱり最高速度で壁に突っ込んで自爆する瞬間が一番気持ちいいんだけどね!
そういえばゲーム中に積極的に笑いを入れてないのってコイツぐらいか?
そういう意味でも一般的なつかみが弱かったのかもしれない。
クリアするごとにランディ船長が脱いでいくぐらいしたほうがよかったか!

さて。
1周年で作品を振り返ってみようぜシリーズはこれで終了になります。短い間ですがご愛読ありがとうございました。
最近、とある長期案件に疲れきってゴールデンウィーク明けはNIGORO全員覇気がないというか、「ゲーム作りぃ〜?だるいのぉ〜。」な状態(俺だけかも)だったので、こういう時は思い出を振り返って気分を盛り上げるに限る。

ということでニコニコのLA-MULANA動画全部とLA-MULANAスレッド全部読み返しなんてしておりました。

GR3PROJECT終了直後のあたりが読んでて参考になりますね。
ここんとこ、運営的というか営業的というか、そんな頭に切り替わってたのでゲーム作りも固くなっていたかも。
そりゃ営業的なことも大事なんですが、企画担当としてはもう少しバカでいてもいいのかな。
頭の中ではバカなネタ出るんだけど、企画会議で引っ込めてしまうんですよね。作るのは無理!って感じで。

「ファンタジーミュージカルRPG。戦闘もイベントも全てミュージカル。
 一列に並んで踊りながら出てくるモンスター。
 ♪お〜れは〜きりさくぜぇ〜♪という歌に合わせて攻撃ボタンを押す戦闘。」

ひっこめて当たり前だな。

だがしかし、こんな頭も必要かと。
これで1周年終わっちゃ物悲しいので、しばらくブログ連続更新行きます。

20080527

1周年を記念して振り返ってみよう! 「薔薇と椿」編

posted by ならむら

今でもNIGOROと言えばコレ!みたいな感じで屋台骨を支えています。
そんなつもりじゃなかったのに。

Death Villageで複雑に感じられた部分を、ならばFlashゲームってこのぐらいシンプルがいいのか!というコンセプトで作られました。

元ネタは何度も言ってますが、ドラマやアニメである女同士の律儀に一発ずつビンタの喧嘩の理不尽さですね。
例の昼ドラとの関連がささやかれてますが、俺は見たことがありません。
別の昼ドラの会話に爆笑して、その主人公の顔を玲子のモデルにはしました。

全部偶然の産物でしかないんですが、ストーリーがゲームの特色に密に繋がっているってのは自分は作りやすいかも。
ノリがね、違うんですよ。作っている間の盛り上がりが。
悪ふざけしてたらゲームになったみたいな。
なんというかこう、チェックも入らない制限のないテキスト書きって大好きです。いくらでも書けます。
なんだ、伝説の薔薇の花嫁って。

元ネタというか、こういう発想の根っこになっているのは幼少の頃に読んだ少年漫画ですね。
少女漫画と昼ドラなんてちょろっとテイスト入れているにすぎないと思う。
三田さんとか華江奥様とか椿大奥様なんて、北斗の拳、星闘士星矢、キン肉マンからの影響がでかいわね。
人外な敵、降ってわいたように出てくる新設定。少年漫画のノリですよ。
あと大学のときに面白い先輩がいましてね。美輪明宏を尊敬するようなバレエ習ってて女装もやって。歌劇思考ですね。
その人から「高貴な女性の見苦しい罵り合い」が面白い!と教え込まれたかなぁ。

なんのかんの言って、自分の人生の肥やし大放出みたいな作品なんですね。

20080526

1周年を記念して振り返ってみよう! 「Death Village」編

posted by ならむら

なつかしいですねぇー。GR3Projectから動きを隠した状態で作ってましたね。
こいつに関してはもう、第1弾だからという以外の何者でもないかな。

Flashゲームにしては遊ぶ側の理解を求め過ぎとか、細かく作業し続けて作ったりとか。
逆を言えばもうこういうのは作れないかなーとも思いますね。
しかしながらNIGOROの方向性を決めた存在であることは間違いない。

ステージエディタを最初から搭載できなかったのが残念でしたね。それがあればまた評価は違っていたかも。
そもそもネットゲームってRPG以外でも出来るやろ!ってところからパズルゲームって決めましたからね。
ステージエディットが抜けてると、「なんで第1弾パズルやねん。」と思った方もいるでしょう。」
ルールが難しいので作るのも難しいってのもありますけどね。
たまに覗くとステージがごそっと増えていたりするので、ハマって作ってくれている人もいるようで。

実のところ、このゲームに関してはサミエルさんの方が詳しい。
製作後半、ゲームの特性理解しきって大型ステージ作ってたのはサミエルさんなので、俺はその作られたステージがクリアできなかった。

ところで完全版になってエンディング見てくれた人っているんですかね?
ノーマルモードで全ステージクリアすると完全新作エンディング流れます。

音楽。
これはですね。実はNIGOROゲームの中でもずば抜けて納得できる作りになってます。
GR3Project以降、新路線を見せる、今まで作らなかったジャンルの曲を作る、あとMIDIデータも細かく調整できたし。
小粒ですがどれも気に入ってます。ヒッチコックをイメージしたやつや、ドリフってことでピンクパンサーをパロったり。

20080525

1周年を記念して振り返ってみよう! 「めくり番長」編

posted by ならむら

振り返るも何もつい最近出した気がするんですけどね。

振り返るというより、公開してしばらくしたらばらそうと思っていたネタをすっかり忘れていました。
「好みのパンツ」
タイトル画面に鎮座するこの設定、ゲーム中左下で常に監視、ランキングにすら陳列するこの謎のパラメーター。
得点に関わるのではないかという推理があるようですが、実は初期段階ではこういう仕様にするつもりでした。
duplexさんに「スコアランキングがあるゲームで得点にランダム要素があるのはどうかと。」と言われてやめました。
では「好みのパンツ」とはいったい何を意味するのか!


無意味!

ゲーム中にはなんら影響を与えません。
では何のために残したか?
ランキングや、スクリーンショットを公開してくれるサイトなどで、
自分の好みのパンツが白日のもとにさらけ出されるためです。ただそれだけ。
必死でランクインしてがんばっていたあの人がクマちゃんパンツが好みであるとか。
ざまーみろ。

このめくり番長、実は海外ではちょっとした物議をかもしてました。主にアメリカですが。
この捲られてる女たち、未成年ちゃうんかい!というもの。
これはもう、国ごとの文化の違いとしかいいようがないですね。
「さすがの猿飛」「まいっちんぐマチコ先生」「ロボッ子ビートン」などなど、スカート捲りや子供のパンツなど、
あまつさえ今でもワカメちゃんってむき出しなんじゃないの?
もちろん時代の変化でこういう物が好ましくないという流れもわかるんですが・・・。

ゲーム脳とかいう考え方もそうなんですが、自分はこういうのが原因で犯罪が起こるとは思っていない。
アニメやゲームでこういう物を見て実行しようとする育て方が悪い!と思うんで。
でないと「さすがの猿飛」見て育った人のほとんどが性犯罪者になってるはずだしね。

ゲームの肝はゲーム性じゃい!とは我々も思うんですが、そこに割り込んでくる笑いの要素ってのも大きいと思ってます。
そしてそれにはゲームでなければ表現できない笑いってのもあるし、追求してみたい。

もちろん「脱がし番長」みたいな続編作るほど調子には乗らないですが、
なんつーかこう、「これを笑える余裕」ってのは提示し続けると思いますよ。

音楽についても少し。
いろんなところで音楽最高!なんて言われてますが、アホいうな。
リピートされすぎて脳に焼き付いているだけだ。
幼少の頃ミュージシャン志望だったこともあり、歌のレコーディングは楽しかったです。
欲言えば時間にゆとりがあって、もっとレコーディング環境に力入れられればなぁーと思います。音程ずれとかそのままにしちゃったからなぁ。

歌い手は永遠の秘密。

20080519

1周年を記念して振り返ってみよう! 「ひっこしぽろぽろ」編

posted by ならむら

1周年用のMP3でひっこしぽろぽろのメインBGMのデータが壊れてたぜ!
直しておいたぜ!



1周年を記念して振り返ってみよう第1弾、ひっこしぽろぽろ

これは結構気に入ってます。きれいにまとまってるんですよ、いろいろ。
一本ストーリーが通った上にゲームが乗っているので、演出もきれいに繋げられてる気がします。

実は全NIGOROゲームの中で一番音楽作りの面で納得できたものですね。
曲が少ない、ほとんど同じメロディーなんで1曲にかけた手間が他より多いんです。
生ギターの奏法をMIDIでシミュレートしたりカントリーにスライドギターいれたぜ!と悦に入って作ってました。
スコアや体力メーターがびよよーんて飛び出してくるのも「画期的じゃね?」なんて喜んでやってました。

とあるサイトで、「田中さんは何人いるんだ!」という疑問が上がっておりました。これにお答えしましょう。

田中さんは一人しかいません。

ではなぜ何度も同じ方向から現れるのか。

実はあの道は画面から見えないところ、ちょうどトウモロコシ投げる農夫さんの下あたり、
土手状になっている道の裏にあぜ道があるんです。
通り過ぎた田中さんはこの裏のあぜ道に降り、猛スピードでスクロールの反対方向に自転車を飛ばしているのです。
そしてまた土手をのぼり、上の道を突っ走っているのです。
なぜ彼はこんなことをしているのか。

知るか。
スポーツマンだからじゃないかね!


田中さん、1画面に1人しか出ないように調節してたっけなぁ。

20080514

1歳になりまちた

posted by ならむら

なんだか更新は少しずれた気がしますが、5月12日でNIGOROは満一歳になりまちた。1周年でございます。
わーわー。ありがとうありがとう。今年もがんばります。
え?記念?別に何もないさ。今月一つでも出せるといいんですけどね。
トップ絵は少し更新しておきました。中身も更新されております。
外国の方から「捲り番長とひっこしぽろぽろの曲よこせ」と言われていたのでちょうど良かった。

NIGORO設立時から1年目はとにかく名前を売らなきゃと目標立ててましたが、
数年後にレジェンドとして語られるほどではないにしても、こちらの予定よりはいろんな人に見ていただきました。
ついに地元の勤め中でも薔薇と椿を知っている人が現れましたね。
ゲームは知られたんですけどNIGOROって名前はまだまだな気がするのでがんばりましょう。

ここでちょっとしたデータを。
一応企業のつもりでやっているのでアクセスカウンターも数字も外には出してないんですが、○百万人ぐらいは遊んでいかれてます。
ゲームのここ半年間の総ダウンロード数は、薔薇と椿が400万ぐらい。あとはDeath Villageの60万、ひっこしとめくりが40万ぐらいで続いております。プレイ回数にしたらどれだけになるのかわからんですね。
薔薇と椿が桁一つ飛び出してます。
活動1年目でこういうタイトルを出せたことは幸せなような、これからどうすんねんなような。

ということでまだまだがんばりますので応援よろしく。機会があれば後楽園でボクと握手!

せっかくの1周年、記念ゲームを出す訳でもないのでせめてブログ内は記念モードにしようかな。
改めて過去の作品の今だから言える話でもしていこうかな。