20071024

ありがとう先遣調査隊

posted by ならむら

キャプスターを語るとなると、こちらも語らなければならないですね。
薔薇と椿で募集しておいてながらく召集をかけずに申し訳ありませんでした。人員不足極まるってことです。

ゲームをする人には1度ぐらい経験あると思うんですが、買った・遊んだゲームにひどいバグがあった場合、腹が立つは炎上するは2ちゃんにスレが立つはで大騒ぎだと思います。これはゲーム製作の体制に問題があるんですが、開発そのものとは違う、ついつい軽視しがちな作業なんですが、絶対おろそかにしてはいけないテストプレイ・デバッグ作業をしっかり行わないとこういう悲劇が起きるわけです。
NIGOROはデバッグを軽視しているわけではないですし、製作者は難しいにしても企画者・運営者はデバッグするときに自分とは違う実力の人が遊んだらどうかとか、ゲームをあまりしない人が遊んだらどうかとか、いわゆる客観視してデバッグを行わなければなりません。それでも開発と身内合わせて10人も行かないような中でのデバッグ・調整は充分とはいえないものだと痛感していました。
そこで、せっかくならテストプレイヤー募ってしまえというのが先遣調査隊発足のきっかけです。全てに答えることは出来ないですが、短期間で修正・追加が可能なもの、開発がわが気づかなかった問題点などを公開前に洗い出して洗練するための重要な隊員たちなわけです。一度ユーザーに遊んでもらうというのは開発側としては非常にありがたい仕組みです。

せっかくなので今回の調査隊からの報告がどのように活かされたか、簡単にお伝えしてみようかと思います。

タイムアタックをする上での問題点が多かったですかね。これは何度もテストプレイしてくれた方が要望してくれていたんですが、何度も同じステージを行ううえで煩雑なものをとりはらえ!て事ですね。テスト前はステージ開始時に燃料が回復してなかったり、コンティニューがついてなかったりしたんです。これを取り入れて、現状ではランキング画面から一度プレイしたステージは自由に何度でも遊べるようにしています。

ドッキングステージがやけに難しいというかイライラするわい!てのも多かったです。これは敵をバカにして、さらにバーニアやマッハ体当たりで撃墜できるようになってます。あと母艦の位置も変わりましたね。

実を言うと、この2点は調査前に開発陣でもどうしたもんかと思ってたんですが、解決する前にテストに出しました。誰も問題視しなけりゃそのままいっちまえー!て気分でした。

ゲーム以外で要望が多かったのは、NIGOROにもっと大型ゲームを出して欲しいというものでしたが、ここで改めてNIGOROのスタンスをご説明しておきましょう。
我々、別にFlashゲーム製作集団になるつもりはないです。大型ゲームも作りたいんですが、作るには1年近く収入無しでやらなきゃいけなくなるので現状ではキビシーってわけです。Flashゲームを増やして行き、外への営業やら広告やらで有利なように進めているのが今の段階です。ぼちぼち外からのお誘いもあるんですが、それもどうなるかは今後しだいですかね。やりたいのは山々っすよ。
とはいえFlashゲームは場つなぎだぜ!とは思っていなくて、作るからには面白いものをと思ってやっています。ただFlashでやりこみ型のゲームを作るぐらいならFlash使いませんね。作業量とか、ブラウザゲームで数時間もやるかね?など理由はいろいろ。Flashゲームをまじめに作るからこそ、Flashゲームのニーズに合わせたものにしなきゃってのが大きな理由です。しかしそれですらまだ答えが出たわけではないので、Flashでじっくり長く遊ぶゲームに挑戦する可能性は無きにしも非ず。

今回の調査で一番笑ったご意見は、
「もっと難しいの作れ!」てやつ。
い……いいんでっか?

20071016

宇宙船キャプスターII

posted by ならむら

お待たせしました。やっとこ公開しました。
長かったですね。企画着手から、というかロゴ情報を出してから2ヶ月近く空いてしまいましたか。これをなんとか1ヶ月に1本出せるようにがんばらねば。

宇宙船キャプスターIIですが、なんでIIなのかは置いといて、元にしたゲームはムーンランディングというゲームです。キーボード操作をマウス操作に置き換えたものなんですが、実際のところその段階のものは1ヶ月以上前に出来上がっていました。そのときはムーンランディングと同じように目的地に着陸(キャプスターだと鉱石を回収)するだけのゲームでした。これがまたなんというか面白いともつまらないともいえない半端なものだったんです。
これをなんとかしようぜということで企画ひっくり返しを行ったわけです。ステージ中の鉱石を回収するだけだと、面白いんだけど間延びしていたわけです。キャプスターの操作自体はなかなか面白く、最高レベルでスピードアップすると笑いが出るほどの勢いで壁に突っ込んだりして楽しかったので、面白い部分をメインに置き換えるためにステージクリアタイプの、タイムアタックも出来るものに変更しました。
ゲームの企画を立てるときにメンバー間でイメージが統一しやすいように何かしら参考にするゲームを選ぶんですが、ゲーム内容を企画するときにはそれプラス他のゲームの要素も入れるようにしています。今回俺がイメージを追加したのはアストロロボSASA。ステージクリア型にすることで、ステージに変化がついたほうがいいだろうということと、プログラムの仕組み上壁が動いてもいけますよーといわれたのでやりたい放題のステージを作ることで、ムーンランディングを元にしているけども違う楽しさのあるゲームになったのではと思ってます。最終面なんかはやりたい放題もいいとこですね。

今回、企画を立てた段階でこのゲームは海外受けのほうがいいんじゃないかなーと思って、難易度もそれに合わせたつくりにしています。このゲームやDeath Villageのような、主人公が操作そのままに動かないタイプは日本人ゲーマーには人気が出にくいんですよね。

さて、評価が出始めるのは公開して3日後ぐらいからなんですが、どうなるかな。
そうそう、先遣調査隊で協力してくださった皆様、ありがとうございました。ばっちりエンディングテロップに名前を載せさせていただきましたんで。

20071006

先遣調査隊

posted by ならむら

NIGOROから妙なメールが届いた方、いらっしゃいますでしょうか。
薔薇と椿で募集していらい、なーんの音沙汰もなく申し訳ない。先遣調査隊を招集しました。公開前の宇宙船キャプスターIIを一足お先にテストプレイしておくれ!というモノです。要は身内のテストプレイじゃいまいちピンとこないものを皆様に丸投げしてみる試みでございます。

今まで公開してきたもののほとんどがそうなんですが、企画を立てた時はもう、面白くてしょうがないゲームだ!と思うわけです。作り始めて日が経つに連れ、面倒な箇所が出てきたり思った通りの面白さがなかったり、形にしてみたらドン引きしてみたり、公開する頃には「何が面白いのかわからん」状態になります。いわゆる「外の評価がどうなるか見えない」状態ですね。これはもう、ものを作る仕事であれば誰でもそうなる宿命のようなもの。
それを少しでも、公開前に限られた調査隊の方に遊んでもらって評価を聞いて安心しようぜ!ってのが狙いの企画です。もちろん、そこでもらった意見などは可能な限り公開前に反映させたりしてみたいです。
と言うことで先遣調査隊の皆様、一発バシっとテストプレイしてみて下さい。先遣調査隊のシステム自体のβテストも兼ねております。
追加募集があるかどうかは未定でございます。