20070330

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posted by ならむら

LA-MULANAの英訳版が出回ってから、LA-MULANAで海外のサイトがたくさんひっかかるようになりました。
中には「Death Village」がLA-MULANAの続編ではないか?という噂も。
そんなわけがない。村やぞ、村。トイレのゲートに入ると裏村ってか。
このブログの初期の方でも言ったんですが、最初のうちは実験的な物、小粒な物が続きます。Death Villageもそんな感じです。

さてさて。だいぶ前から開発で鬼門になるだろうなぁと思っていたのが画像製作時間。なんたって今まで16色でやってのが16万色まで使えるようになあるんだぜ。たまんないよな!
そんな単純計算ではないだろうけども、製作時間が伸びるのは確実だろうなーと恐れていました。そもそもが製作の考え方を変えねばならんのですけどね。今開発中の物はその辺で苦労しました。色が決まらないんです。
えぇ、MSXの16色で物描かせれば何でも描きますよ。16色のあらゆる組み合わせが実際に描かなくても頭の中で判断出来ますからね!しかしフルカラーとなると、ドット絵を書くというよりはもう、デザイン業務に近い感じ。イラストですね。色の組み合わせや表現方法なんてそれこそ無数に存在するので、キャラの色を決めようにも背景がないと決められない、背景を作ろうにもその他の小物、というか全てが並んだ時どういう色の組み合わせになるのか。そう、つまり「先にキャラクターを作る」方法が使えなくなったんです。全部進めていけるかどうかの判断をしないといけない。
自分の本職のデザイン作業だと思えばもっとさらっと出来たのかもしれないですが、ゲームとしてみた場合に良いかどうか、さらに動いたらどう見えるのか。なっかなか決まりませんでした。
最近のゲームの豪華攻略本なんかを見ると、設定画とかイメージイラストなんてのが山ほどあります。それを見ては「時間の無駄じゃないの?」なんて考えてましたが、あれは必須です。企画段階ではいいですが、開発段階になると共通イメージとなる絵が最初にないと進みが悪いです。特に3Dでやるとしたらイメージイラストは必須でしょうかね。
 

しかしながら、決まってしまえば早いもんです。ドット絵ではなくなりましたが、イラストをガリガリ描いていくようなもんですから。こうなりゃ俺の戦場ですよ。しかしこうなると世間の多くの美麗ゲームと比べられるようになる訳ですよね。ここがつらい所。仕事で作る物とゲームで作る物とじゃ性質が違うので、全く手をつけた事がないジャンルの絵もあります。
今は絵に関しては何でも俺がやってますが、いずれはイラストなんかを外注する事もあるのかもしれません。パソコンでイラストを書く練習もしてるんですけどね。ある程度は出来ますが、根本的にむいてない部分があるみたいで。そんあ将来も考え、最近はイラストサイトなんかも折りをみて巡ってます。
俺に萌え絵を描かせるなよ!

20070321

イースいーっすか!?

posted by Samieru

ようやっと放置してあったイースオリジンをクリアして、その勢いでイースエターナル1・2を二日でクリアした俺ちゃんです。
しっかし、オリジン、第三の男のみ、1に繋がる話なんですわ。後の二人が完全にパラレルになってるっす。しかも全キャラ塔を制覇する必要があって、第三の男は前の二人をクリアしないと選択出来ないので・・・3回同じゲームをこさんとあかんのです。なんじゃこりゃー!しかもユニカに到ってはゲームとしても第三の男と被りすぎて意味が薄い。今からやるって人はユニカをEASYでさっさと終わらせて、ユーゴと第三の男を遊ぶ事をお勧めします。

さてさてDeath Villageで変なバグ出てるのでそれを修正せにゃならんのですが、ちょっと今日、今更なんですがイースCOMPLETEでですね、個人的にかなり嬉しい事を発見したので、もしかしたら「マジで!?」って言う人が居るやも!?ってな事で書いてます。

いやーーーーー
あの時代ほんま舐めてましたよねぇ。YS1をリメイクして、翌年2リメイクして、さらに翌年1・2コンプリートなんて出して、んでさらにそれをバラして出して。さらにプレステ2でも出して。YS1、2何本出すねん!?って話ですわ。
そして俺ちゃんはそのうちWindowsの奴はVE以外持ってるわけなんですが、ETERNALはいいとしてCOMPLETE、イースCOMPLETEの方ですよ。
ETERNALとCOMPLETEの違いはイース1のオープニングが変わってるのと、イース1のエンディングから2のオープニングへそのまま繋がる「設定が出来る」とこと、イース1部分のエフェクトがイース2エターナルのエフェクトに強化されてるのと、実はSC-88用MIDIデータが新物で、イース1のWAVE音源も新物ってとこっすね。
他にもグラフィクスがちょっと変わってるとか、イース2で二つほどアレンジが変わってる曲があるとか細かいのはあるんですが、そんな所です。2はほんとに、ほとんど変わってません。

まぁ基本的にはイース1・2をWindowsでやりたいならCOMPLETEでいいんですが、とある理由で俺ちゃんはCOMPLETEよりETERNALの方が好き「だった」んですよ。
今日はその「だった」と言う過去形になる大きな発見が!

そのとある理由ってのは刷新されたBGMなんですよ。俺ちゃんの趣味じゃない。まずイース1のWAVE音源版。どの曲も大体、どっかに88版のサンプリングが入るんですよ。新曲もイース1エターナルで・・・「掟破りの逆アレンジ!」って書いてたんすが、まぁ新曲も88のFM音源で起こして特典CDに入れてたんすよね。だからデータはあって、それとミックスしてます。
なんでこんな事してるかっちゅうと、元々イース1エターナルのBGMは普通に、至極真っ当な(?)アレンジやったんすが、イース2エターナルのWAVE版がこのFM音源とのミックスをやってまして、多分、1・2統合パッケージなんで曲イメージの統一を図ったんやと思います。
これがしょっぱい。ダームの塔上層部なんてほんましょっぱい。

だからこれがイヤやなーと思ってSC-88にすると・・・・なんか、もっとしょっぱい。
あれ?前ってこんなしょぼく無かったよな!?と思わずエターナルをインストールし直したほど。

これがイース1エターナルのがコンプリートより好きだった理由。

そして2ですよ。
2はですね、まぁWAVE版は2曲だけアレンジが変わってんすがゲーム中に頻繁にかかる曲じゃないんであんま、気になりません。他は全く同じです。元々FM音源がミックスする奴は好きじゃないっちゅうか、あんまり上手いと思えなかったんですが、イース2エターナルには「ようこれ作った」って言うSC-88Proモードがあったんすよ。勿論別アレンジです。
これが俺ちゃんにはスマッシュヒット。ラスティーニの廃坑とか「これだぁ!」って思いました。ノルティアの氷壁とか「んーまぁこういうのもアリやねんけどな」って奴もありますが。基本的にSC-88Pro版は「ずんたら節」が無いのでノルティアとかサルモンとかが個人的に寂しいのです。
とっころがどっこい!COMPLETEにはSC-88Proモードが無いんですよ!
元々イース2エターナルのSC-88モードとSC-88Proモードは初回特典版なんですが、旧作のSC-88版もSC-88Pro版もどっちも無いんすよ!
いやじゃー!ワシはSC-88Pro版が良いんじゃー!
っちゅうわけでイース2もCOMPLETEよりETERNALのが好きだったんです。

「だった」んです。

いやぁ・・・これって有名な話なんすかね?俺ちゃんは今日「あれ?」って思って試して「うわ、やっぱり」って気付いたんすが。

まずイース2COMPLETEのフォルダ構造がエターナルと全く一緒やったんで「これはもしかして」と思ってエターナルのmidiフォルダの中からSC-88Proをコピーして持ってきたら、メニュー増えた。これでイース2完了!いやほーい!
っでせっかくだから旧作のSC-88版データも持ってきて、メニューが分かりやすいようにデータファイルの名前だけ変えておいたら・・・動いた。いやほーい!

なんでこんだけで動くのにデータが入ってなかったのか?

理由は、音源選択が1と2で共通やからです。つまり、2にSC-88Proを用意すると、1のSC-88Proアレンジを新規で作る必要があるからです。
1,2ともに新規のSC-88版データがあるんですが、それにプラスして1のSC-88Proが必要になるって事っすね。SC-88Proだと音源持ってる人もだいぶ減りますから標準にするわけにもいかんかったんでしょう。

そこで俺ちゃん、1エターナルをもう一度インストールしてみました。1エターナルのSC-88版データとGS標準データをひっぱってきて、SC-88ProモードとETERNALモードとして登録してしまおうと言う寸法です。
しかし、ファイルの形式が違う。うーーーん、これをコピーはダメかー。
でも1エターナルの初回特典CD-ROMの中には全部MIDIデータがありました。とりあえずこれをコピーして、定義ファイル作って、鳴るか実験。
結果・・・・鳴った。いやほーい!
しかしこのままではダメです。トラックデータにループ設定が無いからループ時にぐちゃぐちゃになるっす。
イースCOMPLETEは全MIDIデータが標準MIDIファイル形式です。これでループしてます。そう、標準MIDI形式なのにちゃんとループする。最近、と言ってもあっこの部分組んだのはもう5年ほど前なんすが、似たような事やりました。
多分、同じ事やってるんじゃないかと思ってデータ見たらビンゴ。設定したらバッチリループしました。そして・・・バグまでそっくり。多分ほとんど同じ手を使ってんすが、イースのが頭良い構造してました。何かと言うと、俺ちゃんはMIDIファイル単体での演奏を想定してないんですが、イースは想定してるんですよ。
しかし!単体での演奏をオミットしていたからこそゲーム中にBGMのスタートと画面のスタートを完全に同期出来たのです。
MIDIデータって時代遅れよねって言われたらそれまでなんすがね!

まぁそんなこんなでまだループでバグってる曲もあると思うんで完全じゃないですが、イース1COMPLETEも曲データの移植に成功しました。
実は、CD-ROMからトラックデータ抜いてWAVEも作り直そうと思ったんすが、これ前4バイトで始点、後4バイトで終点フレームと思われる物をバイナリで打ち込んだファイル全部に作らんとダメで、あまりに面倒なんでやめました。

そんな感じでイース、いーっすよ。って話でした。

さぁて開発開発ゥ!!URYYYYYYYY!!

20070313

ようやく見えてきたぞ

posted by ならむら

装い新たに開発の様子をお伝えするブログー!といいながら延々とゲーム話をしてきたこのブログですが。ようやく形あるものをお見せできる比がやってきました。

新作ゲームタイトルロゴでございます。その名も「Death Village」!わーいわーい。
このゲーム、LA-MULANAに続きまたもやがっちり内容が決まらないまま開発を進めてしまった為、名前を決めるのに1日会議したりとかして前回の反省が全く活かされていませんでした。このロゴを描いて始めて設定や絵柄も定まりましたし。企画段階から携わっている俺とサミエルさんがうんうんあんあん名前出しに苦労してました。主人公は冒険家だ!お前らどんだけ冒険好きやねん!いやいや、主人公はリアルなグラフィックに!それより名前は!とネタ出しどころかなにかの単語が出たらそこから延々とゲーム話に花が咲く中、duplexさんがぽつりと「Death Villageでいいんじゃないですか。」「それだ!」といった感じで決定しました。
今後、なんか進行があればまたお見せしましょうか。といっても4月に出すのが目標なんでもう出すものもないな!

さんざん聞いたオモシロおすすめゲームの話ですが、近所にHARD OFFが出来たので古いゲームあさって、ソウルブレイダーを遊んでます。アクトレイザーのクインテット開発のゲームですね。テーマがアクトレイザーに近いですが何か地味ですな。と思いつつダンジョンと町の往復がめんどくせぇよ!と嘆きつつ、気がつけばしっかりはまって遊んでいました。フォントや効果音がアクトレイザーの使い回しなのはご愛嬌か。きっとこれは神様フォント&神様効果音だからに違いない。
見下ろし4方向アクションって、どーしても斜めからの攻撃対処時に不満が出るんですがね。最初はイライラしましたが慣れれば対処できるように作ってありますね。ただコレはコントローラーが4方向だからこうなってるんだけどねぇ。でもパソコン用に作るとなるとマウスオペレーション以外は4方向攻撃になっちゃうのかね。あ、8方向か。このへん、自分がレトロゲーマーなのでカーソルキーが最高のコントローラーという感覚が消えないので、世の中の人はマウスオペレーションは慣れ親しんだものなのかな?ってのは想像でしか語れません。Ys2も攻略サイト眺めながらつらつら遊ぶにはマウス操作らくちん!って遊んでるんですが、手強いボス戦になるとどうしてもカーソルキーに頼ってしまいます。ん?Ys2進展状況?サルモンの神殿で進んでは死にを繰り返してます。俺の話を聞いてYs2をやり始めたサミエルさんとduplexさんは数日のうちにクリアしてしまったみたいですが。
俺のゲームの腕前は有野課長+開発者視点レベルです。期待すんな。

20070306

そのままのあなたでいて

posted by ならむら

duplexさんに言われました。
俺以外の二人がゲーム知識が豊富です。
「こういうゲームがあったらしいですよ!名前知らないけど」
「あー、バトルマニアね。」
と何を言っても即答です。調べれば調べる程自分の知らないゲームがほいほい出てくるんですが、duplexさんに
「ならむらさんはウチらみたいに知らない方が新しいものが思いつくんじゃないですか」と言われたわけです。
なるほどなるほど、わかるがな。変に知識を得てしまうと少なからず影響を受けてしまうと言うことですね。せっかく他の二人がゲーム知識を持っているんだから、ひとりぐらい無知がいた方がバランスが良いのかもしれません。
実際、さぁゲームの企画を考えよう!と思った時に、既存のゲームからアイディアか利用と思ってもなかなか思い浮かびません。いや、違うな。思い浮かびはするけども、自分の中でしっくりこないと言うかね。面白いゲームを参考にすれば面白そうなゲームは思い浮かぶんですけども、なんというかロマンがない。体の中からもじゃもじゃっとわき起こる衝動のようなものがない。
このわき起こる衝動ってのが、俺のようにゲーム作り統括する立場としては結構大切で、わき上がりパワーが弱いと制作中にどーでもよくなってしまうわけです。いわゆるモチベーションの源だったりするわけです。
今は俺だけが企画を立てるのではなく、二人にも思いつけば企画を考えてもらってます。制作にうつるのは別として、企画をたくさん溜め込んでおけば選択肢も増えるし寝かされている企画もひょんなことから化けることがあるからです。他の人の企画でも眺めているだけでわき起こるものが感じられることもありますし、絵が出てくるまでなかなかピンとこないものもありますな。

もちろん、ただ作ればいいわけでもなくなっているので、他の同規模の制作者が何をしているかとか、世の中何が人気があるかも知っておかなきゃならないのでソフト散策は続けます。最近、メガドライブのソフトの中に原石が眠っているのでは?と思ってるんですが、メガドライブこそ遊ぶ環境が難しいですわな。Wii買うのも値が張るし、ProjectEGGは本数が少ないですな。しかしレトロゲーム産業、ぼってますね。携帯電話なんかでもレトロゲーム移植が目を引きますが、中にはどう考えても携帯電話でやるのは厳しいだろうってのがありますね。んー、俺たちの思い出が商売に利用されてしまっている。ざんない。
俺はMSX1のゲームをほんの少しと、大学になってから遅れてスーファミ数本、プレステ少し、プレステ2少しでゲーム歴終了です。あるいみ偏っているので怖かったんですよね。遊んだ数より本やネットで調べた数の方が多いです。特に山下章のチャレアベシリーズはMSXで遊べないものこそあこがれから何度も何度も読みましたなぁ。遊んだものより得た知識が多いかも。頭の中でそのゲームを想像して遊ぶことが鍛えられたのかもしれません。ちなみにチャレアベを復刊.comだかに頼み込んだのは俺だったりします。

洞窟物語のレビューは仕事が終わってから。