20070227

先に進みたいと思うかどうか

posted by Samieru

やぁやぁ、どうもどうも暫くぶりです。
今俺ちゃんらってたった3人のクセに2ラインで作業してたりします。師匠にとある基礎開発を任せっぱにしてこっちは別の開発をやってたりします。
まぁ、俺ちゃん側はすっごい実験的意味合いが強いゲームですが。

さて、皆さんの意見とか読んでて色々参考になりまして、ちょいと俺ちゃんが常々思ってるゲームにおけるセオリーと言うか、これとあわせるとちょっと見える物があるな!?なんて思っちゃったりした今日この頃です。

さて、DSの炸裂で、世の中に「ライトユーザ向けゲーム」が溢れ帰り、こいつらがとんでもない売り上げを上げたりしました。
携帯ゲーム機、そもそも携帯用ゲーム。
こいつらは昔っからあんまり好きになれないです。簡単に言えば、ゲームとして楽しめない。継続したいと思えない。小さい画面にピコピコやるのがキツイってのもありますが。

PSPもそうですが、携帯ゲーム機は基本的にライトな内容が多いです。難易度が極端に低かったり。これが悪いってわけじゃなくて、「ターゲットを絞っている」から良いんですが、こればっかりに成ってるとこに問題があるんすよね。

まぁだから色んな意味でマニアックなコンテンツが多いXBOX360が好きなんですが。
師匠はM$大嫌いなんで「360には勝って欲しくないんだけどなー」って言うてますが。

ライトユーザ向けコンテンツは基本的に「単純な操作」と「高く無い難易度」です。と聞くと俺ちゃんらや皆さんのような「ゲーマー」は面白くないなぁって思ったりするんですが、これは実はちょっとした勘違いがあると考えます。

操作やシステムが複雑化したり難易度が上がったりすると、その時点でユーザを選びます。これはこれで「アリ」ですし、実際俺ちゃんが大好きな作品のほとんどは、操作やシステムがちょっと複雑です。
餓狼3とか、鉄拳4とか、スーファミ版ヴァルケンとか、ルナティックドーン2とか。
勿論、複雑さや難易度は面白くし得る要素ではありますし、作品のターゲットを明確にするのも重要です。しかし、それだけじゃない。

俺ちゃん、実はかなり好きなメーカに「任天堂」があります。
ここはほとんどの場合「単純な操作」と「高く無い難易度」なんですが、ゲームが面白いんですよ。
んーまぁ、絶賛までは行かないのが多いんですが、かなりの高水準の作品だと感じます。他のメーカが同じようにライトユーザ向けに作ってもこうは中々行かない。
任天堂作品が他のライトユーザ向けコンテンツとちょいと違うのは、最後まで操作は簡単ですが、ギミックが終始単純なわけじゃないんですよ。難易度も最後までそれほど上昇はしないんですが、要所要所で「ちょっと難しい」部分があるんですよ。何が言いたいかっちゅうと、「プレイヤに次がみたいと思わせる仕掛け」がしっかりしてるんです。
ゼルダやメトロイドみたいに次から次へと新アクションを出すって手法はちょっとマニアックよりとして、星のカービィとかスーパーマリオとかは素晴らしいデザインだと思います。
別に何か凄く新しい要素があるわけじゃないんですが、ちゃんと、各ステージ、そしてゲーム全体の起承転結がしっかりしてる。だからプレイヤに「次がみたい」と思わせるんじゃないかなっと。

ちなみにニュースーマリは駄作だと思っています。ニュースーマリはほんま、天才が作ったデザインを技術だけの素人がリメイクした。そんな印象を受けました。この起承転結の部分がほんとになっちゃいない。全くなっちゃいないぞ!

っで、この「起承転結」ってのが最も露骨に出やすいジャンルは、シューティングだと思っています。

俺ちゃん、シューティングには「新しい要素」なんて無くても面白い作品を作れると思っています。
勿論、今までに凄いシステムは色々あったんですが、例えばR-TYPEデルタってなんか今までのR-TYPEに無かった全く新しいシステムって無いんですよ。
R-TYPEに無かった、とするならばスピードチェンジとドースシステムくらいじゃないすかね?まぁ自機自体の特性が全く違うってのは大きいですが、別にR-9デルタでやっても面白いじゃないすか。ファイナルってあんだけ自機に種類あるけどデルタに比べたら全然面白くないですしね。

デルタの神懸ってると思う部分は、まさにこの「起承転結」です。ステージでは1,3,4面の展開は圧巻でした。斑鳩がデルタに及ばない部分はここです。
それにデルタは2,5,6,最終面も別にしょぼいわけじゃないっすからね。5面なんて「地形無し」ステージでは最高傑作じゃないかと思いますし、最終面は曲と背景の一体感で「最後」じゃなかったらウソやろ!なってます。デルタは全体の起承転結も良く出来てますね。
デルタに対抗する作品ならば・・・レイストームよりもレイフォースかな。

やってて、「一体次はどうなるんだ!?」って思わせる。そして各面に「このシーンが好きやねん!」ってのがある。
これさえ忘れなければシステム自体に目新しさが無くても絶対面白くなると考えます。

っで、俺ちゃんは弾幕シューが好きじゃないんすよ。
弾幕を誘導していくパズル攻略自体が楽しいってのはわからんでも無いんですが、どこまで行っても弾幕。形の違う弾幕。何かこう痺れる演出があるわけでもなく、弾幕。ボス戦は面白いかもしれないけど、全然ステージが印象に残らない。

もう一つ好きじゃない所はちょっとゲーム内容とは関係ないんですが・・・
最近のはゲームやってるだけではわからないサイドストーリー(しかも暗かったり鬱だったり)がほぼ確実に存在している。大好きな斑鳩でさえも。縦シューの伝統とも思うんすが、それでもちょっと酷いなぁって感じます。
それを匂わせる為にステージ始まる前・・・はまだいいか。ボス戦毎とかにゲーム止めて毎回デモシーンなんか入れたらもう最悪。
シューティングはステージの構成でストーリーを表現してこそなんぼです。ゲーム中に文字や声で説明してはダメです。勿論、文字や声が入る演出はアリですが、それがストーリーや世界観のメインとなる演出になったら興醒めすね。

実際自分がその場で戦ってて説明なんか受けれるわけないじゃないすか。状況判断っすよ。

アクションゲームならこの起承転結の最高傑作は今のところ魂斗羅スピリッツじゃないかなって思います。

ゲームで「集中力」とか「やる気」を持続させるのは、新しかったり独特だったりするシステムじゃなくて、ゲームとしての起承転結である。
俺ちゃんはそう考えるっす。
対戦ゲームになるとまた違う話になってくるんすがね。

20070223

そうか動いてるのが見れれば

posted by ならむら

なかなか有益な情報をいろいろもらえたおすすめゲーム論議。
海腹川背の開発者の話をゆうさんから教えてもらいましたが、こういうのが一番嬉しい情報ですね。中身には同意は出来なかったですけども、何を考えてコレが出来たって言う手がかりとしてはとても良い資料でした。感謝。

ところで、よそでシューティングの歴史と言う映像を見ました。知らないゲームがいっぱいあるなぁ。
いつになるかはわからんですけども、いずれはウチらもシューティングを作ることはあると思います。で、俺は企画・グラフィック・演出が主な担当なのでどうしてもそういう視点でゲームを見ちゃうんですが、こりゃーヤバイと思いました。知らない間にこんなに演出レベルが上がってて、世間ではこれが標準になってたりすることについて。
プレステ、ドリームキャスト、アーケードなんかのシューティングの映像に衝撃を受けました。自分のシューティング感は「弾幕はロマンがないなぁ」ぐらいにしか思ってなかったんですけど、3D表現を活かした演出っつーんですか。もうぺったんこの2Dグラフィックが平面移動するだけの時代はとっくに終わってたんですなぁ。こういう点からも、ゲームを数やってないのがモロに弱点になってると感じます。

しかしひらめいた。このシューティングの歴史映像。おすすめゲームを教えてもらっても入手困難ゆえにどうしようもないと思ってましたが、映像。映像で見られれば遊んでいなくても、少なくともホームページ見て回るよりは遥かにゲームのキモを見極められます。ということでYoutubeで調べてまわりました。
ときどき開発陣でも会話にあがるのに俺はさっぱりわからない「斑鳩」も映像見れて内容、キモになるポイントが見れました。これはいい。映像で見る。動きや演出まで見れるのがすばらしい。欠点があるとすれば、Youtubeにあがっているようなのは極めプレイみたいなのが多いので、ゲーム内容を見るにしては観点が特殊すぎること。アインハンダーのアームのみでクリアなんて映像じゃアインハンダー本来の内容はわかりませーん。
ちょっと名前の挙がったおすすめゲームを映像で調べてみます。といいつつ、ついつい見つけたゲームセンターCXの有野がアクトレイザーに挑戦を見続けて寝てしまいました。

20070214

フリーゲーム巡り

posted by ならむら


驚いた事に洞窟物語がMacintoshに移植されてました。
なるほどなるほど、LA-MULANAとなにかと引き合いに出されるわけです。まだやり始めもいいところなので感想などはまたいずれ。なにかと理由つけて遊んでいなかった洞窟物語ですが、要はWindowsでゲームやるのがイヤだったんだよ。わーお、暴言。だって俺のメインマシンはMacだ。Windowsはサブでマックの横にぽつんと置いてあるんだ。正面にマック、Windowsをいじるときは机に対してからだが斜めになるわけだ。この体勢で長時間ゲームなんかできるかよ!つーかWindowsきらいやねん。ぼぼぼぼぼうげーん。

なんだか話が盛り上がってますな。いまさらですが、おすすめ教えてくれって言ったのは俺。露骨にゲーム経験値の低い俺が教えてほしかったの。他の二人は月々500円の小遣いで、ゲームソフトを買うのは盆かクリスマスか正月にしかあり得なかった自分から見ると「あんたらどんだけハード買っとんねん。」というくらいいろんな物を遊んでらっしゃいます。うらやましい限りです。最も、そういう環境だったからこそ1本のゲームを買うのに「ハズレをつかんじゃいけねぇ。」と真剣に吟味して購入してたおかげで今があるのかもしれませんが。

さてさて。いろいろ紹介してもらってるんですが遊ぶ環境がありません。なので紹介してもらったゲームを検索かけて情報収集してます。ゲーム作りを真剣に考えてきた経験からか、レトロゲームの攻略サイトを持っていたからか、はたまた小遣いの少ない子供時代からの目がそうさせたのか。その紹介をしているサイトからどんなゲームか、何がミソかはある程度読み取る事は出来ます。
PS以降のゲーム紹介はスクリーンショットがないのがいただけない。さすがにわからん。ネットにスクリーンショットを載せると違法とか、ホントに下らん決まりですわなぁ。タダで宣伝されるって言うのに。インターネットは企業が絡み始めてから黎明期の自由さがなくなりましたな。今じゃ俺が欲しい情報は探してもめったに出てきません。ま、インターネット論はまたいずれ。

海腹川背なんかは見ただけでゲームのポイントがつかめる良いサイトばかりでした。2つほど見たんですが、ゲームの内容とか攻略とかほとんどなくて、アクションの追求がほとんど。つまり、決してメジャーなゲームではなかったかもしれないが、ハマったひとは離さないパワーがあるってこった。確かにシンプルすぎて物足りなさも見えますが、もしウチらが作ったら「謎の秘宝『ルアア』。太古から蘇ったその力は遺跡の奥に眠る魚たちを蘇らせた……」とかやりかねないので、そのシンプルさは見習うべきではあります。
ノット・トレジャーハンター、これはダメだぁ。画面を見ただけで「PS黎明期のやっつけ便乗企画」な匂いがプンプンするぜぇ。
アクトレイザーはもう書きましたが、これは俺にとって「PSのFF7」に匹敵する「次世代ショック」を与えてくれたゲームです。古城BGMに回転縮小演出。ゲーム音楽で初めて木琴を効果的に使った物を聴きました。栄えに栄えた愚民どもをゴミのように雷で消し去るのも俺にぴったりです。
サミエルさんにロマサガふられましたね。語るまでもないゲームですが、俺はこのシリーズのハチャメチャさが好きです。ゲームとしてならサガフロ1、世界観ならロマサガ2だな。世代を変えて新作が出ようと、必ず根底に「ゲームとしての面白さ」を追求している部分がありますな。戦闘システムやらBGMが語りぐさですがポイントはそこじゃない。最近のRPGでここまで説明の足りないものはあるまい。しっかりこっちに想像する余地を残してくれている稀なシリーズですよ。

で、だ。本題はこれからで、アカギの新刊が出ていたので読みました。わかる人にしかわかりませんが、鷲巣麻雀が長過ぎて新刊が出るのも遅くて、読もうにも今までの話を忘れちゃうんだ。やってる事はずっと麻雀だしな。なわけで全巻読み直しました。間が4冊も抜けている事に今気づいたぐらいだ。この読破&永い事麻雀やってねぇなぁな気分から、フリーの麻雀ゲーム探してみました。
検索をかけるとネット対戦麻雀ばかり。麻雀は生身の人とやるのが一番楽しいのは当たり前なんですが、わざわざネットでやろうとは思わん。めんどくせぇ。昔はネット上に対戦じゃない麻雀もあったのにな。仕方なくダウンロード物を探していくつかやってみる。
Windows物は全滅。Windowsでゲームをやっていると負けた気分になるのもあるが、落とした物はどれも操作感がイマイチだったり、テンポが悪かったり。気になったのはアガリ時に出る役、得点が別ウィンドウにバラバラに、何度もクリックしないと次に進めなかった事。Macでも最初に落とした物は操作性が悪い。次の牌を取る時に一定の場所をクリックしなきゃならんのが致命的。あと合成ボイスが腹が立つ。メカにバカにされているようで。
そんななかでMacのSimple!JangPlusってのはピカイチでした。麻雀は人とやって、心理とか読み取りながら、んで包み隠さず言えば何か賭けてやっているときが一番楽しいわけで。それをコンピューターでやるわけだから、対人戦とは違う目的でやってるわけだ。気軽にやりたいとか、練習したいとか。だからインターフェイスはどうしても気になる。手間がかからずたったかたっと進められるのがいいわけで。その点、このゲームはクリアしてる。アガリ情報表示のときも持ち点が全部表示されてるし、わざわざダイアログのOKボタン押す為にマウスを動かさなくてもよく、画面のどこでもクリックすれば次に進む。一番のポイントはイカサマが出来る事。人とやってるわけじゃないんだから、こういう遊び方も出来ると言う幅があるのは良い。イカサマONにすると敵までいかさまするけどね!それこそ麻雀マンガみたいで、これはこれで楽しかった。あとチョンボが判定される事。
たいていの麻雀ゲームはリーチかけたら自動で進むし、リーチも出来る出来ないをコンピューターが判定してくれるのでチョンボはあり得ない。でもこのゲームは役がなくてもリーチ出来るし、誤ロンもある。つまり、自分で頭を使うわけだ。ゲームになってる。自動化されてれば楽だけども、麻雀の醍醐味の部分まで自動化されると逆に面白くないわけだ。

麻雀っていう同じ題材をゲームに、そしてフリーソフトの開発レベル内で見てもこれだけ差が出るのね。いかにゲームデザインが大事かがよくわかる経験でしたと無理矢理奇麗にまとめてみる。
しかし麻雀は良いです。このソフトだからってのもありますが、気軽に頭をフル回転させるにはちょうど良い。脳トレなどこれで充分。
え?脱衣麻雀?あれもゲーム作りにおいて非常に参考になる部分はあるんですが、もはやあれは麻雀ゲームではありません。おじさんぐらいになると、ドットの集合体のナオンなんかにゃビクともしなくなるの。ゲーセンのはどーせチチまでしか出さないしね!ぺっ、脱ぐなら全部脱げ!

よし、ならばゲームを語ってみよう

posted by Samieru

やぁやぁ皆さん。世間はヴァレンタインデイとか言うお菓子屋さんの情報操作によって産み出されたなんだか意味のわからない騒ぎになっていますがどうでしょうか。

っで、その事に今時計を見て気付いたんですがね。

バレンタインと言うことは・・・地元の友人テラジの誕生日です。知らんわ!
ともかく、テラジ誕生日おめでとう!お前も30か!俺ちゃんもだ!当たり前やがな!

テラジと言われても別にゼビウスからつけられたわけじゃないんですが、ゼビウスやってると思い出すのは間違いないです。どうでもいいですが高速前進グロブダーって一万点なんですよ?こういう変なボーナスって実は好きなんです。



さて俺ちゃんはコナミゲームミュージックコレクションVol.1を聞きながら開発・・・っで息抜きにこれ書いてるんすが、いやぁなんか、ヴェノリアルの方が変な盛り上がりを見せているのでとりあえずちょっとゲーム話書いてネタに参加しょうかなっと。まぁまぁ俺ちゃんも混ぜて下さいよ。

最近はゲームと言えばほんま俺ちゃんの趣味ですが、スーパーロボット大戦XOを一日一面やってて、さっき、銀河烈風の面々がやっと出てきた思ったらBGMにLETSUかかってね!これGCの時かかってませんよ!夜中やっちゅうのに「オー!オー!バクシンガー!」って歌っちゃいましたよ。っで、なんでシンクロン合身もテイク・サスライド・オンもムービーが入らないんでしょうか。ブライシンクロンも入らないし。まぁサスライガーに「おー!良い良い、それ良い!」って技が増えてたので良しとします。


そうそう、それでゲームネタですよゲームネタ。
まぁまずはこっちであがったアレ、GOD OF WAR IIっすね。
これねぇ・・・いやまぁ金と人がありゃこういうネタも悪くは無いと思うんですが、ウチがやるネタじゃないっすよ。
っで、GOD OF WARは前作が結構良いゲームだと聞いています。ただ主人公の性格が全く好きになれないと。ムービー見てたらなんかメガクラッシュ(死語?)する時に「痛めつけてやるぜ!」とか「さぁ俺様を楽しませろ!」とか「俺様は戦いの神だ!」とか、とりあえず「あー好きになれないなぁこのハゲ」って感じっすね。

さてGOD OF WAR II、ムービー見てると確かに凄い。良く出来てる。しかし、楽しそうには思えない。何が問題か?まず効果音が不味すぎるとかそういうのもあるんですが、アクションが大味な上、これは戦闘の見せ場がインタラクティブムービーになってる。
投石器で飛んでって石像にしがみついた後の行動。これは不味すぎる。それとそこら中で出るボタンガイド。これも頂けない。ゼルダの伝説も似たような事やってますが、アレはここまで露骨じゃないです。もっとプレイヤに動かさせますね。
「ほぉ、しがみついた後どうするんやろ?」って期待したんすよ。それまでがほんま「デビルメイクライやろこれ」って言うどうしょうもないゲームやったんで。
さて、しがみついた見せ所、ボタンガイドが出た瞬間「えぇー・・・」と思って、「まぁガイドださなつらいか」と思った次、アクションにあわせているんじゃなくてムービーにあわせてボタンが表示されているだけなのに気付いて「こらあかん」と。あそこをこっちの操作に対してちゃんとプレイヤキャラが応えている、または「そう思わせれる」なら大したもんですが。やった動作で状況が変わるとかね。
んーまぁ、ダメって言うほどでも無いですが、これは不味いなぁって印象です。あくまで俺ちゃんらがやりたいのは「ゲーム」ですからね。自分で動かせないと意味が無い。
これで「おお!すげー!面白そう!」と思えるほど若くはないっすよ。

よっしゃ、古のゲームたちへと行きましょうか。
ヒットラーの復活。一面の曲がかっこよすぎですね。原作だと二面の曲ですが、いやぁ、これはやりましたねぇ。結局ノーミスは出来なかったんですが、最後の方が簡単じゃないですか。山場こえて「よっしゃー!」と思ったら連続ワイヤーで気抜いて死んだり、ヒットラー狙撃に失敗したり。まぁ、色々ありました。
実は、ヒットラーの復活とかアルマナの奇跡とかアクアレスとか海腹川背とか好きなんでワイヤーアクションのネタはラムラナの時も出るには出たんすが、「勘弁して下さい」と師匠に一蹴されました。まぁ俺ちゃんもそれで面白くなるとは思わなかったんでいいんですが。
海原川背ですが、アレ、張力計算してますね。良く作ったなぁこれ。でもアイディアが先行しすぎて、ゲームとしてもう1パンチ足らないんですよね。メリハリが無いっちゅうか。好きなんですけどねぇ。

アクトレイザーは影響受けてるって言うか、ジュークボックスのコメントにも出ますが次元回廊ってアクトレイザーですからね。曲も。
アレは絶対クリエイションモードあってこそですよ。色々なゲームで主人公が神様ってのはあるにはありましたが、あそこまで「神様気分」を満喫できたゲーム無いですよ。素晴らしいゲームデザインです。

っで、誰ですかノットレ上げてるの。秘密のキーワードは「おっとそれじゃあんた」ですよ。
実は俺ちゃんも全クリしてんすよアレ。何個のエンディングでしたっけ?そのほとんどが死に様ってのはどうよと思いました。最後、一個だけエンディングが見れんくて弟と悩んで、弟が「もしかして」って言い出してゲーム始めていきなり洞窟から出たらリザードマンに狙撃されて死亡。っでコンプリート。「うわ」って言いましたわ。
初めてエレノア編に行った時、話繋がらなくて、突然出てきたミイラに対して「ゴールドだな!?何故生きている?」。こっちは「ゴールドってだれー」ですよ。
エレノアを渡せーとか、ジョジョネタとか、武器を使うとどうなるのーとか、色々な意味で忘れられない作品です。ただ、あの探索感は悪くない。ゲームになってないですが。

おっと、マッスルボマーが出ましたか。
マッスルボマーの4人で出来るって言うのはデカイですよね。ただあのレベルのレスポンスを共有するとなると相当アプリケーションサーバがしっかりしないとダメなので、サーバが選べない状況になるとこりゃね、正直海外用と国内用を分けるのは必須になるやろうし、相当ヤバイですわ。でもやってみたいですね。

ドカポンとかあの系統をやってないんですよね。確かにあの辺にはアイディアがあるかもしれませんねぇ。

RPGの話だとですね、ロマサガはボスが大好きなんで良くモチーフにあがります。ドラクエはIIIがやはりバランス的には最高だと思いますが・・・一番好きなのはIIです。んーIIのが曲が好み。
アーク3はやってないっすねぇ。2は越してるんすけどねぇ。そう、2越してるんですよ。

さてお使いイベントの話出てますね。お使いイベントってのは俺ちゃんの考えだと「あっても良い」です。ただし、「お使い」と思わせたらアウトだと考えています。
どういう事かと言いますと、目的が提示されて、「それに対して何が必要か」をプレイヤが探し、「どうやって入手するか」をプレイヤが考えるのが重要。んでもってったら「じゃー次」ってなるんじゃなくて、何か次の物が居るって事がプレイヤに気付かせる。良くある技法なら「くそーもっと温度を上げる事が出来れば・・・」とかアイテムのヒントだけをNPCが言うとかですね。まぁこれでも「まだあんの?」って思うんですが、それでもまだ許せます。
相手に指定されちゃダメなんです。目的物の指定まではいいですが、「どこそこへ行って」まで指定するのは絶対ダメです。最近のゲームのお使いイベントはほとんどこれです。だからやらされてる感がさらに強くなるんやと俺ちゃんは思ってます。
勿論、そういうゲームが良いって考えがある事も否定は出来ません。

ゲームの方向性と言えばちょっと話題に出てますが、東方のチームさんとの比較っすね。東方のチームと俺ちゃんらが似てる所は「自分が面白いと思う事を突き詰める」所だと思います。
でも、言われてるように考え方のベクトルが全く違いますね。
だからこそそれぞれが思う物を突き詰めれば、必ず「それぞれの」良い物が産まれると思うっす。ちょっと優等生的な発言ですがね。


んじゃ最後にあがって無いけど俺ちゃんの思うナイスなゲームを上げて開発に戻るとしましょう。

ストーリー物RPGだと、バテンカイトス。アレは凄い。戦闘がマジで面白い。ストーリーも面白かったし。2もあって、まぁ戦闘が進化したと言う意見もあるんですが、俺ちゃんは頭を使う要素が激減した2の戦闘はあまり好きじゃないです。面白いですけどね。

クロノトリガー。難易度が低すぎるとこもありますが、戦闘が軽快で楽しいのと「自分たちの行動で世界が変わっていく」実感は素晴らしいですね。クロノクロスがねぇ、中盤以降ちょっと鬱なストーリーで合わなかったんすが、戦闘システムと曲は良いですね。

アクションだと真っ先に上げるのが魂斗羅スピリッツ。俺ちゃんはガンスタより好きです。
これはもう、なんだかんだ言う前に難易度HARDでやれ!って感じです。はじめは一面の出だしで死んでたのがちゃんと最後はノーミスクリアしましたからね。ありとあらゆる面で隙の見えない作品でした。

こいつはゲーセンですが、アウトフォクシーズ。アレは凄い。ナムコ最高の作品だと今でも思っています。ギミックの寂しいステージがあるのが残念ですが、アレは本当にやってて「おー!おー!」って驚かされたゲームです。対戦ゲームなんでちょいとわかっちゃうとパターン化する部分もあるにはあるんですが、今でも俺ちゃんの中では魂斗羅スピリッツと並ぶ「越えたい」ゲームですね。

シューティングだとまたゲーセンですがグラディウスIII。これを駄作って言うのはちょっと待ってくれよと。いやぁほんとこれは「次の面が楽しみ」なゲームでした。シャドウギアで「え・・・」ってなったのは秘密ですが、曲もギミックもありとあらゆる面で珠玉の作品です。あ、でも炎ステージつまらんか。

グレートラグタイムショウなんかも外せないっすね。これは会議でも良くあがる名前です。これはほんまに各ステージのギミックに命をかけてますね。今の時代はアイディアさえアレばマシンスペックに任せて組み上げる事は可能ですが、当時ねー、どうやって組んでるんやろこのキャラ管理とか思いましたよ。

後は新しいですがR-TYPEデルタ。3Dポリゴンの使い方として理想形だと思います。同様の理由で斑鳩もあるんですが、斑鳩はイメージが統一されていますがデルタは各ステージの特色が強烈なんでその分上です。ファイナルは・・・ダメ。
デルタって曲の展開とステージの展開を完全にマッチさせてます。復活の時は曲もその地点からリプレイ。っで、ちゃんと合います。つまり、処理が想定値からあまり落ちない。驚異的なプログラムです。

おや?やっぱり俺ちゃん横シュー好きなんやなぁ。

20070212

イース2中

posted by ならむら

時間が空けばいろいろゲームを遊んで研究をしなければ。
ということで弟が持っていたのでちょうどいいやで始めたYs I・IIコンプリートでございます。只今サルモンの神殿失踪中。
なんでまたYsなのかと言いますと、レトロゲーマーのくせにYs未プレイだったし、ファルコムのゲームは第一研究対象にしてあるからです。
実は2年前にも英雄伝説6を買っております。新活動をするにあたってPCゲーム全然やった事ないからどんなもんか見ておかないと!ってことでした。2年も前から考えてたんですね。内容自体はまぁ……肌に合わなかったので序盤でやめてしまいましたが、マウスオペレーションは面白かったし、中規模メーカーの出す3D表現がどこまでやってるかとか、勉強にはなりました。その流れでYsコンプリートも遊んでるんですが、ゲームの規模的に見ても自分らが目指す規模ってファルコムのゲームぐらいが一つの理想のような気がします。方向性は別でしょうけども、YsI・II合わせたデータ量とLA-MULANAのデータ量ならLA-MULANAのほうがでかいだろうし。もちろん、グラフィックやら3Dやらに手を出せば単純にデータ量だけの話じゃなくなりますけども。何時になるかはわからないけども、ファルコム作品ぐらいのものがコンスタントに作れるようになったら最高ですなぁ。Ys3とぐるみんもやってみようかな。

さてさて、オススメゲーム教えやがれと書いたら、別の所でおすすめがいくつかあがっているようで。ここに書いとくれよ!
アクトレイザー、ポポロクロイスはプレイ済み。どっちも名作ですわな。アクトレイザーはLA-MULANAにも影響与えてます。大学に入って、新居のあまりの家具の少なさに耐えきれずに中古で買ったスーファミで最初に遊んだゲームです。そのカルチャーショックもあるので印象が強いです。ブラッドプール前半のボスが次元回廊のウガルルムのモチーフだったりするし。
洞窟物語は。いずれやらねばと思っているのでイタダキ。LA-MULANA開発中にやれよって気もしますが。
他に挙げられた物はやった事ないっすね。手に入るかどうかが一番問題だけども。moon、ヒットラーの復活、ノットトレジャーハンター、海腹川背ね。ふむふむ。
なんかひとつものすごい3Dのゲームが挙ってましたが、企画初期のサキトさんはあのぐらいの大きさがありましたな。つか、こんなもん勧められても作れるわけがないでしょう。3D視点のゲームにあまり興味がなかったりして。2Dの方がゲーム性が高くなると感じてるので。3D視点で面白い物があれば見てみたいですけど。あ、ジャンピングフラッシュ2は手がもげるほど遊びましたな。ああいうのこそ3Dでやる意味のあるゲームだ。

20070207

第1回会議

posted by ならむら

GR3 PROJECTを終了してから初のチャット会議を行いました。もちろん、会議2に雑談3でございます。夜の9時に始めて俺は6時ぐらいで抜けましたが、残りの二人は9時までやってたみたいです。なんなんでしょう、この人達は。
今回から外部の協力者も会議に加わり、いろいろ決めていきました。まだチーム名も決まってないのに何いってんだか。

とにかく、今年行う狙いは決めて、それに関する情報を集めたりと、忙しくなりそうです。やー、自分たちのサイトから外に出ずにやってきた物ですから、改めて外の世界に目を向けてみるとゲームと言っても様々な形態が出来上がってますねー。雑談多めの会議が無駄じゃないのかとお思いかもしれませんが、その雑談の中から「こういうゲームがあったんですよ。」「何これ、始めて見た。調べてみよ。」みたいな感じで知識は広がるんですよ。あといくら最近のゲームを受け付けない体になったとはいえ、全く知らないのも問題です。Xbox360でも買ってみようかしら。つっても時間的に長くかかるゲームはやりたくてもなかなか出来ないもんで、始めてはみても途中からやらなくなること山の如し。かといってネット上の簡単なゲームをいろいろ遊んでみても、こういうのを作る自分が想像できないと言う、困った病気になっているみたいです。

どう考えても他の二人に比べて俺は遊んでるゲーム数が少ないっす。今からでも後学の為にいろいろ手を出してみようと思います。なんかオススメはあるかね。チュンソフトの不思議ダンジョンシリーズありますよね。あれって過去の名作、ROUGEをリメイクと言うか、その面白さを活かして新たに作られたゲームですよね。他にもドラクエ1もウルティマ、ウィーザードリィ、無限の心臓なんかの面白さを再構築したゲームだったりと、ウチらってこういう作り方が向いてるんじゃないかと思います。なので古いゲームを勉強するのも無駄じゃないでしょう。

……イース2おもしれぇな。

20070203

参ったなぁ

posted by Samieru

んーーーーボスここまで強気で出ちゃうかぁ・・・。

いやまぁ商業化と言いましても、いきなりそんな事言っちゃうの!?って感じで正直びびってます。
一応俺ちゃんはエンジニアなので物がまだ設計段階さえ出来上がっていない状態で強気な発言はしたくないんですよね。
結構現場では強気でクライアントを捲くし立てるんで「あの人893ですか?」なんて言われちゃってるんですが。

流石にこれは、かなり気分を害した人も居るんじゃないかなと正直思います。
そういうつもりじゃないんですが、ここまでボスに啖呵切られちゃったら、ちょいとばかし手の内を見せないとこりゃ読んでる人に失礼やなと思いまして、ちょっとだけ手の内を。
勿論、負ける勝負をする気はないっすよ。絶対面白いとは言わせますよ。さっきやっと師匠に「あーそれならやっと面白いと思えた」って納得してもらいましたし。

商業化なんですが、元々商売はちょっとやってたんですよ。裏では。
っで俺ちゃんらの仕事として、もうこれを完全にドライブさせようと言う意味なので、制作サイドとしてはメンバーに魚の人を入れようか!?くらいで変化は無いんです。
組織的な変化としては、俺ちゃんの会社側のスタッフが運営レベルですが、ドッキングしました。それくらいですわ。開発はかわんないです。そう、開発の若返りが無いから実質ねー危ないんですけどねー。暫くは若手入れるなんて無理ですしねー。

さて本当は終了したのも、今までのグレーゾーンを完全に切り落としてスタートするためです。だからいきなりこのブログで「商業化やります!」って言うのは「え!?ボス、今言っちゃっていいの!?」って感じなんスよ。

何をしたいかと言うところなんですが、いきなりね、金稼いでどうこうとかじゃないんですよ。こういう言い方するとなんですが・・・作る事が楽しいんで、お金は正直俺ちゃんは今までどおり、「あ、XBOX360欲しいな」って思ったり「あ、Wiiあるやん」って思ったりしたらその場で買っても誰にも怒られない余裕をもてる生活が続けばそれでいいです。
そりゃね!大金が出来たらそりゃもう、地下に車庫つくって、車出す時は旧ガイキングのパート1パート2発進サイレンかけて地面あいてブライサンダーばりに飛び出す半分要塞みたいな家とか建てたいですが、俺ちゃんの脳みそってそんなんなんで、普段はあんまり気にしてないんですよ。
まぁ大体3人ともそんなんです。作る事が主目的ですね。

ただ、年齢的な事もそうなんですけども、どうしてもある事がやりたくて、これをやるとなると、お金が必要になっちゃうんですよ。

何か?
まずは今回見せる手の内ですね、アプリケーションサーバっす。完全なスタンドアロン物じゃなくて、ネットワークを介するゲームです。
ただし、MMORPGみたいなゲームと思えない物には興味ありません。MOでもPSUもねー前のPSOが結構アクションが良くて好きやったんで買ったんすが、ダメっすねぇ。「銀河旋風ブライガー」ってキャラとそれこそそのまんまの「ルエミーザ=コスギ」ってキャラで100時間程度はやったんですが、仕事の都合上纏まった時間ってのが取れないんで、ネトゲは無理ですわ。コミュニティ作らないと面白くないんで。

余談ですが、自宅で仕事出来るってのにあこがれてる人、注意した方がいいっすよ。これは修羅の道です。昼とか夜とか、平日とか、休みとか、なくなりますから。本当に。俺ちゃんこの生活もう6年続けてますが、1人暮らしになった途端15Kg体重落ちましたよ。あーダイエットしたいならお勧めです。

んでサーバ使うゲーム。今開発中のは、リアルタイム通信とかネット対戦とかじゃないです。何せこっちが確保してるサーバはスペックはともかく帯域がそんなに無いですからね。だから実験的な要素を多分に含んでいるんですが、みんなが遊んでくれるとコンテンツが成長するゲームです。いやほんと、さっき師匠と詰めてたら「サミさんそれ絶対きついよ。しんどいよ。」って話になったんすが、まぁ、ね、きついのは何時もの事っすよ。

サーバ側のプログラムも工数の関係でJavaでささっとやっちゃおうかなって思ってんすが、耐えれそうにないならCで書く事になりますしねぇ・・・。そうなると工数がマジでヤバイな。

この第一弾は、んーまぁ俺ちゃんサイドとしては、有料って意識はあんまり無いんですわ。そもそも「販売」自体は無料になると思います。
なんで「あんまり」なのかと言うと、「このゲーム、ランニングコストがヤバイ!」って事になると考えないといけないからです。あんまりにもサーバの負荷が高いと判断した場合(頻繁な増設が必要とか帯域の確保が必要とか)は、無料でも遊べるけど、月100円くれたら、こんなことが出来るようになりますよ、ってな事にはするかもしれない。そんな感じです。サイトのアフィリエイトでランニングが出るような夢の状況が来たら、無料で続けれますがね!

でも下手したら・・・そのコンテンツが成長していくって部分が怖いんですよねぇ。頻繁な増設が必要になるかもしれない。

今まで俺ちゃんらで作ったゲームはありがたい事に海外でも高い評価を貰いました。それなりに、非常に狭い世界で、ですが。
んで、そういう流れもあって最後の作品は初めから多言語対応を念頭においたデータ構造をしてたんですよ。今後は基本的に日本語と英語でリリースしていきたいと考えています。
っで、英語版を置いて、それも同じサーバにアクセスする事になった場合(おそらくそうなる)って場合の負荷が・・・全く予想できない。
こればっかりは本当にわかんないんですよ。ゲームの種類的にもネットワークでどうこうって事をメインにしたのは「ほとんど前例が無い」ので、どこまで受ける物なのかも良くわかんない。勿論おもろいと思ってるから開発してんすがね。

まぁこの辺は登場してから皆さんが判断して下さい。4月にはお見せ出来ると思います。

さて仕事になっちゃうので、裏で一体どんな案件をやるかはわかりません。来るべき大作の為にね。
しかし、この新チーム名で、まぁまだ名前ついてないんすが、とにかくこの名前で出す場合は他のどこも作れない作品にはしますよ。技術的な話じゃなくて、ゲーム的に。技術力低いんで!技術力もあげなきゃなー。

20070201

サヨナラ企画の真相

posted by ならむら

さてさて。終了といいつつすでに次の事が始まっていたわけで、だまされて熱いサヨナラメッセージを書いた人はご苦労様!な感じの今日この頃ですが!開始にあたってまだまだ語ることはいっぱいあります。

一番気になるのは「いつごろゲームができるんじゃい?」ということだと思います。知るか!
あぁ、話が終わってしまう。もう締め切り決めて追い込まれるようなことはいやなんですが、仕事になるならもっとシビアになりますよね。まだまだ計画段階ですが、春には何か出します。いきなり金は取りません。コチラのサーバの負荷とかメンテナンスのノウハウを得るために一本ゲームを作ります。ゲーム自体はありがちな小規模ゲームですが、前例のない特徴を仕込むつもりです。
「サヨナラ企画第3弾こけたくせに何が春に出すじゃい!」とお思いの方もいるでしょう。俺もそう思います。実を言うと、あのサヨナラ企画をああいった形で3つ出すということすらも今回の為の実験に過ぎなかったのです!

少人数で開発するって言うのはまぁ、いきなり人雇ってコケたらしゃれにならん!てのもありますし、ネットを介しての開発なので、新規でよくわからん人を入れて現場が混乱してもこまるので、とりあえずは今の人数でやりましょうってだけのことなんですが。それでも数ヶ月に1本のペースでゲーム出せなきゃ安定収入は望めません。ではこの人数でそれだけのペースでゲームを作る方法はあるのか?可能か?を試す意味でのサヨナラ企画だったんです。我々の理想のひとつに、いずれはアマチュアゲーム開発者に良い環境を与えられるようになりたいというのもありまして。そういう意味も含めて我々の活動がアマチュアから仕事化のモデルケースになるかなとも考えてます。サヨナラ第1弾はLA-MULANAエディタでした。これはゲームエディット、開発ツールというものは需要があるのか、喜ばれるのか?という反応を見たいが為の実験でした。続く第2弾のGR3Re-DEATHは、既存ゲームのデータ改良版は需要があるか、喜ばれるかの反応を見るための実験。そして第3弾のMSX王国こそが短期間で1本作れるか?の実験でした。一番肝心なものがこけてるじゃないか!いやいやMSX王国のために作ったエディタは今後の活動も考えて作られているので無駄にはなってませんよ。
つまり、ゲームを作るエディタを作り、それを使ってゲームを開発、そのツールを使って別のものを開発、出し尽くしたらエディタを出してしまえ!な計画なわけです。もちろんこれは計画初期に思いついたもので、今後すぐさまこういう開発をしていくわけじゃないです。仕事として単純にゲーム開発を外注として請け負うこともあるかもしれません。「あんたらなにやってんの?」みたいなことにまで手を出すかもしれません。資金がいるからね!せちがらい世の中、金のためにはいやなこともしなけりゃならん!それでも我々の作るものには何かある!と思わせるものづくりは心がけていきたいものです。

実際のところ、まずは下準備!という段階でこれからどうやってお金になるのかは不安なところです。ベストはやっぱり竹やぶで大金GETだよな!

やぁ

posted by ならむら

じゃーん。
みなさんはじめまして。なんつってな!なんつってな!ぶふふー!
さて唐突に始まりましたこのブログ、「3匹が企む」でございます。GR3PROJECTを捨てたのは全てこの為だったんだよ!な、なんだってぇー!?

ことのいきさつをお話しましょうか。
計画はLA-MULANA開発中からすでに出ていました。開発中期から製作進めたいのに仕事で時間があかない。でも作りたい!でも仕事しなきゃ餓死しちゃう。でもゲームのアイディアがぽんぽん浮かんでくる。何、この金にもならないことに対する無駄なエネルギーは?これを仕事のほうにも有効活用できないの?できない?じゃあこれを仕事にしてしまえ!というわけです。
ゲーム作りを仕事にする。今とんでもないことを言いました。だがしかし、これから先も楽しいゲーム作りを続けていくためにはこれしか方法がありません。でなければ10年に1本とか、そういう恐ろしいペースでしか作れません。開発内容公開時に「楽しみです!是非あそばせてもらいます!」といってた人も10年もたてば「今ローンが大変やねん。」とか言い出しかねません。それよりなにより俺のほうが「息子が家庭内暴力やねん。」とか言い出しかねません。実に非生産的です。
とはいっても我々も無謀な20代じゃありません。盗んだバイクで走り出す10代でもありませんから、無茶なことはしません。裸一貫で会社を興すぜ!なんて馬鹿はしません。それなりのプラン、目論見があるからこそ仕事にすることを実行したんです。計画が出て、踏ん切りつけて、実際に動き出すまで2年ぐらいかかってるんじゃないですかね。

では実際に何をしていくのか。何を持って仕事としてやっていけると思ったのか。
単純な話、ゲームの有料化です。はいそこ、サヨナラなんて言わない。いいから聞け。3人でやろうっていってるぐらいですから、いきなりプレイステーション3に参入とかありえません。そんな金ありません。基本はWindowsでのダウンロード販売になると思います。要はシェアウェアかい!ってほど単純な話ではなく。シェアウェアで食っていけるなんて夢は持ってません。ダウンロード販売というのは単純にパッケージ販売に比べてコストが抑えられますから。趣味活動で金を取るのではなく、あくまで会社化して商品を販売するというスタンスです。ソフト開発会社を立ち上げたいって話です。そう、まだ会社化も何もしていません。いきなり会社化してずっこけたらどないすんねん!

最初はこの程度の考えで進めていたんですが、状況は変わります。今はXNAというWindows用にゲームを開発したものがそのままXbox360のダウンロードコンテンツとして使える開発環境が世に現れました。Wiiにもヴァーチャルコンソールがありますし、ゲームのダウンロード販売というのはこれから賑わっていくものではないかと思ってます。携帯電話用コンテンツってのも需要があがってきましたし、Flashでゲームを組めば携帯でも動くし、Wiiでも動くようになりました。いろいろと可能性があります。今は何を言っても絵に描いた餅でしかないですが、世の流通や流行が変わるときにアクションを起こさなければ成功はありえないもんです。流行った後に流れに乗るんじゃ遅いんです。一生に一度の大決起が出来るのも30代までです。ここらで勝負に出るのも悪くない。

1〜2年の間に結果を出すつもりです。仕事としていけるかどうか。我々がまたゲームをつくるぞーとなると、LA-MULANAのようなものを期待される方も多いかもしれませんが、あんなもん当分作れません。いずれはあの規模のゲームを3Dで、今の表現手法で作って見せたいという計画はもちろんありますが、ちょっと猶予をくださいませ。まずは仕事として、資金をプールさせてもらいます。つまり、小銭稼ぎです。月に安定した額が入るようになり、「行ける!」と判断を出せたらそこから第2のスタートになります。ですから公式ページなんかをつくるのではなく、ブログ程度で状況報告にとどめていたりするわけで。
8ビット時代のパソコンゲームメーカーって少人数だったじゃないですか。大企業になるとゲームも商品になっちゃうんですよね。ゲーム文化って漫画やアニメに比べて特殊すぎると思います。アマチュア製作はおいといて、商品となると大型企画ゲームのみしか選択肢がない。他の商品であれば、大企業が作ったもの、安い工場で大量生産されたもの、地方の職人が手間かけてひっそり作っているもの、いろんな選択肢があるものです。ゲームにもそういうスタンスの商品があってもいいんじゃないかというのが我々の目指すものです。大企業のようにばしばし広告打って、売れ筋のハードにシリーズ物バンバン出して、ムービーに数億かけるゲームではなく、数人の職人が「これ面白くね?」とグラフィックや広告はしょんぼりだけど常に変わったものを出してくる。そんなゲーム製作会社があってもいいと思いませんか?

GR3PROJECTを応援してくれた皆さんに媚びるつもりはないです。「つまんねーもん作るなボケ!」と思ったときはどうぞ見限ってくださいませ。でも、「自分たちがこいつらを立派なソフトメーカーまで育ててやるぜ」ていうゲームも面白そうじゃね?ん?包み隠さず言えば「これからもゲーム作るからお前ら金出せ」といいたいわけですよ!出せ!よこせ!
もちろん金を出すに値すると思われるよう、精進していきます。LA-MULANAクラスのゲームがまたやりたかったら貢いでくれ!って話です。なんて言いざま。でも包み隠して企業対応してもね。俺が「皆様の応援により我々の活動は支えられております。今後とも何卒よろしくお願いいたします。」なんていったら気持ち悪いでしょ。がんばりますよ。会社化する前から応援してたぜ!ってことが自慢になるような存在目指して。



仕事にするぜ!っていうのは他にも利点がありまして。仕事として成立させるためにはお金が動くということを確定させなきゃならんわけです。そのためには開発スパンも製作と販売のバランスが取れなきゃいかんわけです。つまり今までのようなペースではなく、少なくともこの1,2年の間に何度も開発・公開をしていきますってことです。公開までの間が空く期間でもブログで3人がゲーム論だの製作論だの楽しくやっていこうかと思いますのでよろしくね。